https://frosthead.com

Hogyan történt a Jurassic Park története 25 évvel ezelőtt, miközben tovább hajtotta a számítógéppel generált animációt

A Jurassic Park 25 éves utólátással élt a film vizuális effektusai történetének kulcselemeként. 11 évvel azután kezdődött, hogy 1982-ben a II . Star Trek II: A Khan haragja számítógépes úton létrehozott képeket debütált egy vizuális effektus érdekében egy részecskerendszerrel, amelyet George Lucas Industrial Light and Magic fejlesztett ki, hogy életre keltsék a Genesis nevű életet létrehozó technológiát. És Tron, szintén 1982-ben, 15 perc alatt teljes számítógéppel generált képeket tartalmazott, ideértve a figyelemre méltó fényciklus-verseny sorozatot.

kapcsolodo tartalom

  • Öt út a valódi tudomány sokkal jobbá tenné az új jura világot

A Jurassic Park ugyanakkor történelmileg kiemelkedik, mivel ez volt az első alkalom, amikor a számítógép által generált grafikák és még karakterek is megosztották a képernyőt az emberi szereplőkkel, és a közönség arra az illúzióra vonta a közönséget, hogy a dinoszauruszok világa valódi. Még akkor is, amikor látta a kezdeti digitális tesztképeket, George Lucas megdöbbent: gyakran idézik, hogy: „Olyan volt, mint a történelem egyik pillanatának, mint például a villanykörte feltalálása vagy az első telefonhívás. átmentek és a dolgok soha nem lesznek azonosak. "

Azóta a számítógépes grafikus kutatók azon dolgoznak, hogy folyamatosan javítsák a vizuális effektusok realizmusát, és nagy sikereket értek el, tudományos, kereskedelmi és művészeti szempontból. Manapság szinte minden film tartalmaz számítógéppel generált képeket: A robbanásokat, a szökőárokat és még a városok nagykereskedelmi pusztítását is szimulálják, a virtuális karakterek helyettesítik az emberi szereplőket, a részletes 3D modellek és a zöld képernyő háttér pedig a hagyományos készleteket helyettesítik.

Év a haladás

Közel két évtizeden keresztül kutattam a számítógépes animációkat, és szemtanúja voltam a gyakorlati effektusokról a virtuális effektusokra való áttérésen; nem történt egyik napról a másikra. 1993-ban a filmipar nem igazán bízott a számítógépes grafikában. A filmkészítők évtizedek óta támaszkodtak a fizikai modellekre, a stop motionre és a gyakorlati speciális effektusokra, amelyek közül sokat az ILM biztosított, amelyet az eredeti Csillagok háborújának trilógiájában a effektusok létrehozására alapítottak, és nevezetesen az Indiana Jones filmsorozatához nyújtott effektusokat. Amikor tehát a Jurassic Parkot készítette, Steven Spielberg rendező óvatosan közeledett a számítógép által generált sorozatokhoz.

Néhány szám szerint a számítógéppel generált dinoszauruszok a két órás film mindössze hat percében voltak a képernyőn. Ezeket fizikai modellekkel és animatronikával egészítették ki. A számítógéppel generált és a valós képek ilyen összeillesztése a közönség számára a realizmus illúzióját hozta, mert a számítógéppel generált képek a képernyőn voltak, a valódi felvételekkel együtt.

Az 1990-es évek végén követett 3D animációs filmek - mint például a Toy Story sorozat és az Antz - stilizáltak, rajzfilmek voltak, amelyeket még a korszak legjobb számítástechnikája, a világítási modellek, valamint a geometriai modellezési és animációs csomagok is korlátoztak.

A realizmus sávja sokkal magasabb, ha a számítógéppel generált képeket élő fellépésekkel keverik össze: A közönség és a kritikusok panaszkodtak, hogy a színész arcának egy fiatalabb virtuális testre való ábrázolása nem működött jól a 2010-es Tron: Legacy című filmben . (Még a rendező is beismerte, hogy a hatás nem volt tökéletes.) Valójában a kis hitetlenség különösen fárasztó lehet, ha elég közel néznek ki, de csak kissé el vannak téve.

A számítógépes speciális effektusok - mint például a Starship Troopers, Armageddon és a Pearl Harbor - korai sikerei az események, például a robbanások és más nagyszabású pusztítások hozzáadására összpontosítottak. Ezek kevésbé igazak lehetnek a való életben, mert a közönség nagy része még nem tapasztalt hasonló eseményeket személyesen. Az évek során azonban a számítógépes grafikák kutatói és gyakorlói ruhával, vízzel, tömeggel, hajjal és arcokkal foglalkoztak.

Az innovációk felhasználásának megtanulása

Fontos gyakorlati előrelépések is voltak. Fontolja meg a virtuális karakterek teljesítményfelvételének fejlődését. A korai napokban az élő színészeknek el kellene képzelniük a számítógépes karakterekkel való interakcióikat. A számítógéppel generált karaktereket játszó emberek a közelben állnának, és hangosan leírják tevékenységüket, mivel az emberi szereplők úgy tették, mintha látnák, hogy ez történik. Ezután a virtuális karakter szereplői rögzítik előadásukat egy mozgásgyűjtő laboratóriumban, és adatokat szolgáltatnak 3D animátoroknak, akik finomítják az előadást és lehetővé teszik, hogy beépítsék a jelenetbe.

A folyamat gondos volt, és különösen nehéz az élő fellépésű szereplők számára, akik a filmkészítés során nem tudtak kölcsönhatásba lépni a virtuális szereplőkkel. Most a fejlettebb teljesítmény-rögzítő rendszerek lehetővé teszik, hogy a virtuális karakterek interaktívak legyenek a készletben, még a helyszíneken is, és sokkal gazdagabb adatokat szolgáltassanak az animátorok számára.

Ennek a technológiai képességnek a felhasználásával az igazgatóknak nagy döntéseket kell hozniuk. Michael Bay - a rajongók és a kritikusok körében - híres a számítógéppel generált speciális effektusok széles körű felhasználásáról. Az igaz mesterek emlékeznek Spielberg órájára, és ügyesen ötvözik a virtuális és az igazi világot. Például a Gyűrűk Ura filmekben könnyű lett volna számítógépes grafikus technikákat használni, hogy a hobbi karakterek kisebbnek tűnjenek, mint emberi társaik. Ehelyett Peter Jackson rendező gondosan kiválasztott fényképezőgép-helyszíneket és színpadokat használt e hatás elérése érdekében. Hasonlóképpen, a The Hobbit: The Smaug desolation hordó menekülési jelenete egyesítette a felvételeket a valódi folyami zuhatagokból számítógéppel előállított folyadékokkal.

A közelmúltban a smink és a számítógépes mágia kombinálódtak, hogy egy mermán főszereplőt hozzanak létre a sokat dicséretes The Shape of Water című filmben. A jövő felé tekintve, mivel a szintetikus képek és videók egyre valósághűbbek és könnyebben előállíthatók, az embereknek vigyázniuk kell arra, hogy ezeket a technikákat nemcsak szórakoztatásra lehet használni, hanem a nyilvánosság megtévesztésére és félrevezetésére.


Ezt a cikket eredetileg a The Conversation kiadta. A beszélgetés

Adam Bargteil, a számítógépes tudomány és az elektrotechnika professzora, Marylandi Egyetem, Baltimore megye

Hogyan történt a Jurassic Park története 25 évvel ezelőtt, miközben tovább hajtotta a számítógéppel generált animációt