https://frosthead.com

A játékos

Luis von Ahn magasztos látomással és rövid figyelmeztetéssel rendelkezik. A Carnegie Mellon Egyetem 29 éves számítógépes tudósa a novellákat inkább a regényekre, a televíziós műsorokat a novellákra és az internetet részesíti előnyben a fentiekkel szemben. Ha mások megosztják a kötelezettségeit, annál jobb, annál jobb: tervezi, hogy kihasználja generációjának mesebeli türelmetlenségét, hogy megváltoztassa a világot.

kapcsolodo tartalom

  • Fiatal innovátorok a művészetek és a tudományok területén
  • Az utolsó szó

"Az emberiség legátfogóbb projektjei 100 000 ember megrendelését vették igénybe" - mondja. "A Panama-csatorna, Egyiptom piramisai. A történelem során először egyszerűen több embert érhetünk el, mint amennyit együtt dolgozunk. Képzelje el, mit tehetnénk 500 millió emberrel."

A trükk az, hogy mindannyian együttműködjenek. Tom Sawyerhez hasonlóan, von Ahn is egyszerű és csintalan megoldást talált: fordítsa a feladatot játékgé. A számítógépes pasziánsz ember milliárd órát fogyaszt egy évente, rámutat arra, és senkinek sem hoz semmi jót. De azt állítja, hogy a "célzott játékok" mindenféle hasznos feladatot elvégznek. A játékosok lefordítják a dokumentumokat egyik nyelvről a másikra, vagy megkönnyítik a vak embereket az interneten való navigálásban - mindezt szórakozás közben. És ha nem figyelnek a finomnyomásra, akkor nem is tudják, hogy jót tesznek.

Eddig von Ahn három játékkal rendelkezik és fut az interneten (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Az ESP játék lejátszásakor a Carnegie Mellon számítógép párosít egy másik lejátszóval, és véletlenszerűen kiválasztott képet, például a Fehér Házot küld mindkét képernyőre. Minden játékos megpróbálja leírni a képet, és ugyanakkor megpróbálja kitalálni, hogy mely szavakat választja a másik játékos a kép leírására. Amint mindkét játékos ugyanazt a szót - például „elnök” - használja, a számítógép pontokkal jutalmazza őket és letölt egy újabb képet.

A játék meglepően addiktív. A játékosok erős érzelmeket keltenek névtelen partnereikkel szemben, és néhányan órákig játszanak, e-mailben von Ahn-ra, hogy panaszkodjanak, ha egy hibás félbeszakítja őket. És míg a játékosok megismerkednek és megpróbálják elolvasni egymás gondolatait, az millió millió képet címkézik az interneten. A képek és a kulcsszavakkal együtt bekerülnek egy adatbázisba, amelyet von Ahn azt a tudósot bocsátja rendelkezésre, amely azt tanulmányozza, hogy miként lehetne a számítógépeket emberekhez hasonlóan gondolkodni.

Ami a kutatókat vonzza von Ahn "emberi számítás" munkájáról, amint azt nevezi, kevésbé annak a kilátása, hogy az embereket unalmas, ismétlődő házimunkák készítésére készteti, mint a számítógépes oktatás ígéretét a házimunkák elvégzésére. Számos, az emberek számára könnyű feladat meglepően nehéz a számítógépek számára, különösen azok, amelyeket a gyerekek könnyen megtanulnak, például tárgyak osztályozása, arcok felismerése, verbális nyelvek tanulása és kézírás olvasása. "Biológiailag úgy programoztunk, hogy gyermekeinket tanítsuk" - mondja Manuel Blum, a Carnegie Mellon számítógépes tudós és von Ahn volt tanácsadója. "Nincs türelem, hogy a számítógépeket ugyanúgy tanítsuk meg, amikor a kérdésre kérdésre válaszolunk."

Michael Kearns, a Pennsylvaniai Egyetem számítástechnikája szerint: "Sok ember tanulmányozza a számítógépek megtanulásának nehéz problémáját, és sok más ember látja a web szórakoztató értékét. De ritka olyan emberek találkozása, mint von Ahn, aki mélyen átgondolta a kettő kombinálását. "

Von Ahn Guatemala városban nőtt fel, ahol édesanyja, orvos, feladta orvosi gyakorlatát, hogy fiát nevelje. Ő és 11 idősebb testvére örökölték édesanyjuk cukorkagyártó társaságát, a Caramelos Tropicales-t, amely a Guatemala legnagyobbjainak egyike. (Apja, az orvostudomány professzora, elválasztott anyjától, amikor von Ahn kisgyermek volt.) Amikor von Ahn 8 éves volt, édesanyja vásárolt neki egy Commodore 64 számítógépet, és bekapcsolta. Azt mondja, hogy egy középiskolás diákként, aki a nagynénje mályvacukorgyárában nyári munkát végez, "unokatestvéreim néha a hátsó szobába mennek és alszanak, de én összekapcsoltam a számítógépet. Üzleti érzését részben azzal fejlesztette ki, hogy megnézte nagybátyjait és nagynénjeit. "Mindig küzdenek arról, hogyan kell a gyárat vezetni, hogy felmentsék a vezérigazgatót, és tovább, " - mondja. "Tizenkettő közülük van, és soha nem tudnak egyetérteni semmiben."

Az órák megtérültek. A Google engedélyezte az ESP játékot, hogy javítsa képkeresési programját. A "nagy célja", von Ahn szerint, hogy a számítógépek képesek legyenek bármit megtenni, amit az emberek megtehetnek. "Azt hiszem, biztosan meg fog történni. Ha nem 50 év alatt, akkor 100-ban."

"Több mint 1000" - mondja vőlegénye, Laura Dabbish, a Carnegie Mellon társadalomtudós.

"Nem, nem annyira. Több, mint 50" - ragaszkodik von Ahn. A gondolat először megijesztette, de később emlékezett az ősi görögökre. "Ültek, köpenyt viselve, és szőlőt evett, amíg a rabszolgák elvégezték a munkát. A gépek elvégezhetnénk a munkát, és mindannyian ülhetnénk szőlőt fogyasztó köntösben - mindannyian, rabszolgák nélkül." Korlátlan véleménye arról, hogy mit tud tenni a számítógép. "Gondolj arra, mit tehetnénk 100 évvel ezelőtt, és mit tehetünk ma. Gondoljunk csak arra, milyen messzire jutunk el csak egy évtized alatt. Ez egy filozófiai kérdés. Ha úgy gondolja, hogy az agy egy gép, nincs ok arra, hogy egy gép képes Nem szabad arra tenni, hogy bármit megtegyen az agy. "

Időközben von Ahn csatlakozik az Internet Archive-hez, a digitális könyvtárhoz, hogy a számítógépes felhasználók segítséget nyújtsanak a régi könyvtári könyvek digitalizálásában, például azáltal, hogy gépelnek nehezen olvasható szavakat a beolvasott könyvekből, amikor e-jelentkezésre jelentkeznek e-mail fiókok. A belbiztonsági minisztériumon dolgozik egy olyan játéknál is, amely segíti a repülőtéri poggyász-átvizsgálókat munkájuk során azáltal, hogy felhívja a figyelmüket a röntgenfelvételek fontos részleteire. Severin Hacker végzős hallgatóval és Michael Crawford programozóval von Ahn kifejleszti a játékot, hogy a képeket esztétikai sorrendbe sorolja: az adatokat arra tervezi, hogy számítógépeket tanítson a szépségről. Eddig a kölyökkutyák és a csecsemők már a tetején vannak. Az esztéták tiltakozhatnak. De von Ahn valószínűtlen, hogy elriasztja. "Luis félelem nélkül" - mondja Carnegie Mellon's Blum. "Hajlandó olyan irányba sztrájkolni, amelybe kevés merne merni menni."

Polly Shulman író, a Science magazin szerkesztője és regény írója, az Enthusiasm, egy austenesque romantikus komédia két tizenéves lányról New Yorkban.

Ennek a zseniális számítógépes tudósnak az egész játék. Ennek a zseniális számítógépes tudósnak az egész játék. (Annie O'Neil / WPN)
A játékos