https://frosthead.com

Ha a szükségesség a találmány anya, akkor a játék az apja

Az emberek találtak olyan módszereket, amelyekkel örökké szórakoztathatják magukat. Ezeket a szórakozásokat, a csont furulya faragásával, a sakk játékáig, az új fűszerekkel való főzésig, a vásárlásig és a bárban ivásig, gyakran ilyennek tekintik.

kapcsolodo tartalom

  • Három új dolog, amit a tudomány az apukáról mond

Steven Johnson, a tíz könyv, például a How to Got to Now és a jó ötletek honnan származik, legnépszerűbb szerzője meg akarja fejleszteni ezt a gondolkodást. Legújabb, Wonderland: How Play Made the Modern World világában azt állítja, hogy ezek a csodálatos tevékenységek gyakran az alapja az úttörő innovációknak. Az első zenedoboz meglepő módon megteremtette a megalapozást a számítógépek számára, és az 1800-as években mutatványokat végző illúziók részben megköszönik a virtuális valóság rendszereit. Nem tudjuk, mi fog származni azokból a látszólag könnyű dolgokból, amelyeket ma csinálunk.

Írta az innovációk mögött meghúzódó mintázatokról az idő és a fegyelem vonatkozásában, és arról, hogy egy találmány miként vezethet váratlanul mások megfordításához. Tehát mi késztette arra, hogy ezzel a témával foglalkozzon, azzal, hogy a játék a találmány anyja?

Ez valóban a How To Got To Now projektből származik, és a modern világ azon részeinek olyan formájává vált, amelyet magától értetődőnek tekintünk, és történelemük visszavezetése arra a helyre, ahonnan ezek az ötletek és innovációk származtak. Olyan sok nagyszerű történet van, amit elmondhat. A világ tele van olyan dolgokkal, amelyek ezen érdekes történelemmel bírnak számukra. Ezzel a könyvvel a struktúrára akartam épülni, de meg kellett volna adnom egy szervező érvet.

Mindig érdekel a játék. Ezt a könyvet írtam egy millió évvel ezelőtt, ami minden rosszat jelent neked, és megvédte a videojátékokat és hasonló dolgokat. Az iskolai napom alatt sok időt töltöttem az áruházak írására és gondolkodására, valamint a 19. század kulturális intézményként történő vásárlására. Mindezek a szálak voltak, mind a játékok, mind a vásárlás története, a játék története és a dolgok története között, amelyeket szórakozásból csináltunk. Kezdetben azt gondoltam, hogy önmagában érdekes lenne.

De minél inkább elmélyültem a kutatásban, annál inkább rájöttem, hogy van egy igazán fontos és mély pont itt, amely az, hogy ezek a látszólag triviális, látszólag könnyű időtöltések valóban aránytalanul sok világváltoztató eseményhez és ötlethez vezettek, politikai forradalom, vagy technológiai és tudományos áttörések.

Az érvelés során hat területet vet át: divat és vásárlás, zene, íz, illúziók, játékok és a nyilvános tér. Hogyan választottad?

Mindegyikben volt néhány lábam. A nyilvános tér fejezetben már többször írtam a kávéházakról. Tudtam, hogy ez egy kiváló példa a szabadidőre tervezett térre. Ezt kifejezetten a szabadidő számára tervezték, hogy az angol király II. Károly megpróbálta tiltani őket. Azt gondolta, hogy az emberek minden időt pazarolják a kávéházakban. De kiderült, hogy hihetetlenül produktív hely. Bizonyos értelemben megteremtette a megvilágosodást. Tudtam, hogy ott van egy horgonyom. Ugyanaz volt az áruházban. Kevés darab volt.

Sok „jövőbeli tárgyat” tekint a könyvbe. Azok a dolgok, amelyeket, ahogy mondtál, a saját korukban „szinte tudatlan szórakozásból hagytak el”, de később kritikus jelentőségűek a komoly találmányok szempontjából. El tudnál mondani a történelem egyik kedvenc példájáról?

Van ez a fickó [Girolamo] Cardano, egy olasz matematikus, aki szintén szerencsejátékos volt. Kissé vázlatos életet élt a kockajátékokkal és a késharcolásokkal szemben, miközben a kockajátékokon játszott 500 évvel ezelőtt. Életének vége felé kitalált egy rendszert, amellyel megértheti, majd kiszámítja, hogy milyen esélyek vannak arra, hogy három hatszót egymás után gördíthetsz, vagy mennyire valószínűbb, hogy egy 7, mint egy 12, ha két kocka gördít. . Alapjában véve először írja le a valószínűség alapvető törvényeit.

Nagyon sok ember tervezi a "Hogyan kell Beat Las Vegas" csaló lapot a szerencsejátékra. Végül felfedik ezeket a fizika és valószínűség alapvető törvényeit, és ezek a betekintések sokféle dolgot tesznek lehetővé a modern világban: a biztosítási üzlet, a repülőgépeink tervezése, a Wall Street-en zajló kereskedelem, klinikai gyógyszervizsgálatok. Ez a srác a kockajátékokkal áll elő ezzel az elgondolással, majd kb. 100 évvel később egy csomó ember lóg egy londoni kávéházban, a Lloyd's Coffeehouse-ban, és elkezdenek álmodozni egy erősebb biztosítás létrehozásának ötletéről. az új valószínűségi matematika alapján. Biztosítja azokat a hajókat, amelyek fűszereket és divatos szöveteket hoznak Indiából - calico és chintz -, amelyek annyit keresnek a British East India Company számára.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: Hogyan játszott a modern világ

megvesz

A játék tárgyainak és a későbbi újítások közötti kapcsolatok nyomon követése rávilágít arra, amit „kolibri effektusnak” hívnak. Meg tudja magyarázni, mi ez?

A legegyszerűbb módja annak leírására, amikor az emberek új ötletekkel állnak elő a társadalomban - néha technológia, néha tudományos alapelvek, néha csak a kultúra új formái - vezetik őket gyakran egy konkrét célt szem előtt tartva.

Rendben, megvan ez a kávéház új társadalmi tér, ahol az emberek pénzt költenek, pihennek és elfogyasztják ezt a kellemes italt, ami éberbbé teszi őket. De ami végül történik, az az, hogy megkapja ezeket a kiszámíthatatlan hullámokat, amelyek azokból az átalakulásokból származnak, amelyek a társadalom olyan változó részein végződnek, amelyeket szinte soha nem jósoltak előre.

Bevezeti a légkondicionálót az ipari munkaterület hűtésére, akkor megpróbálja hűteni az emberek otthonait, majd hirtelen az emberek olyanok lesznek, mintha nos, ha otthonaink hűvösek, akkor Délben élhetünk. Tehát hirtelen megtörténik ez a tömeges vándorlás az Egyesült Államok déli részébe, amely megváltoztatja a választói főiskolát, és a Napvédő lenne alapvető fontosságú Ronald Reagan elnökválasztásában. A légkondicionálás találmánya és a Reagan elnökség között közvetlen kapcsolat van. Ez nem az egyetlen magyarázat, de a történet része, és soha nem gondolhatta volna, ha ült ott a Brooklynban Willis Carrierrel a légkondicionálót feltalálva, hogy a változtatások ez a találmány kibontakoznak. Ezeket a változásokat „kolibri hatásnak” nevezem.

Szóval, mi köze van a zongorázónak a kódoláshoz?

Megtalálta a zenedoboz. Az 1500-as és az 1600-as évek során sokan érdeklődnek a programozható zenedobozok iránt, ahol vannak ezek a kis hengerek, amelyeket eredetileg dalok lejátszására terveztek. Kihúzhatja a hengert, és új helyezhet be, és egy másik dal fog játszani. Tehát a gép nyitva áll a különböző viselkedési módokon, ha új kód formákat tesz be. Ez egy hihetetlenül mély ötlet: olyan gépek, amelyek nem egy célra készültek, hanem nyitottak új viselkedésekre, különféle kódokkal.

Nyilvánvalóan most egy olyan világban élünk, ahol ez az ötlet átalakította a társadalom minden részét, ám ezt a gondolatot tisztán a zene századok és évszázadok óta élte. Az embereket szórakoztatta ezek a kicsi automatizált zenelejátszó gépek, amelyek a zongorák elődei. Mindez csak tétlen szórakozásnak tűnt, nem pedig valami komolynak. Ez király volt. Csodálatos mérnöki munka volt, de nem más, mint szórakoztató minket végzett.

Kivéve, hogy ez a fickó [Jacques de] Vaucanson [az 1700-as évek közepén] elkezdett mondani, nos, várjon csak egy percet, mi lenne, ha ezt az ötletet választanánk, és ahelyett, hogy zenélni programoznánk, beprogramoztuk, hogy szövetre szövjünk színes ruhával? Elkezdett gondolkodni azon az ötleten. A mechanikus hengerek miatt nem igazán működött, de munkája alapján végül [Joseph-Marie] Jacquard felállította a lyukasztó kártyák használatának gondolatát, és ez lett a Jacquard szövőszék, amely hihetetlenül fontos eszköz a a textil története. Ez az ötlet befolyásolta Charles Babbage-t, aki lyukasztókártyákkal készítette az első programozható számítógépet. A lyukasztó kártyák továbbra is a számítástechnika részei az 1970-es évekig.

Úgy tűnt, 500 évig, mintha ez csak ostobaság, zenei szórakozás, amelyet egy kis feltekercselt baba játszik. De ott volt egy ötlet magja, amely végül mindent megváltoztatott.

Mit gondolsz, amikor azt mondod, hogy a játék vagy a játék „alacsony bérleti díjú” kutatás?

Ez Stewart Brand [író] kifejezése. Két összefüggésben beszélt róla. Ez része csodálatos könyvének, az Épületek tanulása című részének. De én erről beszélem egy nagyon befolyásos darab kapcsán, amelyet a 70-es évek elején a Rolling Stone magazinnak írt az első videojátékról, amelyet Spacewar! -Nek hívtak. Az Spacewar! Játékot, amelyet éppen játszottam, eredetileg 1961-ben tervezték ezen a korai mikrokomputeren, a PDP-1-en. Valójában ez az első videojáték. Volt a dáma és a sakk kezdetleges formája és hasonló dolgok, ám ez volt az első játék, amely azonosíthatóan új játék volt egy monitorral. Míg a gyermekjátéknak tűnt - csak egy kis űrhajója van, és más dolgokra lősz -, vitathatatlanul ez volt a 60-as években írt legfontosabb szoftverdarabok. Egy sor konvenciót vezetett be. Spacewar! volt az egyik első olyan szoftver, amely tartalmazott egy képernyőn megjelenő avatárt, amely azt ábrázolja, ahogyan az egérmutató a grafikus felületen ábrázolja. Az a gondolat, hogy egy vezérlő eszköz, mint egy joystick, mozgatja ezt az avatárt - Spacewar! volt az első munkák, amelybe beépítették a hardvert, amely számítógépes egérré vált. Ez volt az egyik első nyílt forráskódú szoftverprojekt, amelybe az emberek együttesen hozzáadták a dolgokat. Mindezek a számítástechnika fontos részét képező egyezmények ezzel a játékkal kezdődtek.

Stewart, amikor elmesélte a Spacewar! A „magas bérleti díj” megközelítésében valami komoly dolgot építettél fel, amely megváltoztatja a világot. Ez egy nagyon fontos termék, amelyet felülről lefelé terveztek azzal a céllal, hogy a Holdra menjenek, rákot gyógyítsanak vagy áramot biztosítsanak. Bármi is legyen, nagyon magas tudatossággal törekszik, és ezzel nagyon szervezett módon közelítik meg. Nagyszerű, és így történik meg a változás egy kicsit.

De mit mondott, létezik ez az „alacsony bérleti díjú” verzió, ahol az emberek csak hobbijaként szórakoznak és érdeklődnek, ebben az esetben a videojátékokban, mert szórakoztató és elbűvölik a figyelmüket. és azt gondolják, hogyan lehetne ezt jobbá tenni. Elkezdenek tésztázni, barátaik pedig elkezdenek tésztázni, és ötleteket cserélnek egymásra. Egy olyan projekt, amelyet csak azért fejlesztenek annak iránti szeretet, azért, hogy örömöt teremtsen az emberekben, befejezi e nagyszerű új kategóriák mindegyikét, amelyek befolyásolják a komoly történetet, vagy olyan komoly projekteket, amelyek visszatérnek a „magas bérleti díjhoz” világ. Hajlamosak vagyunk a „magas bérleti díj” történet hangsúlyozására, és a „alacsony bérleti díj” történet gyakran ugyanolyan fontos.

Hogyan ösztönözhetjük tovább ezt az „alacsony bérleti díjú” kutatást?

El kell kezdenie annak felismerésével, hogy mennyire fontos volt a múltban, és ezt próbálok csinálni ezzel a könyvvel. Aztán azt hiszem, hogy sokat kell gondolkodni az oktatásban való játék lehetősége szempontjából.

Amikor figyeli a gyerekeket játszani, hihetetlenül magas szintű gondolkodást fognak végrehajtani anélkül, hogy észrevennék. Ezt a Dawn of Discovery nevű videojátékot szoktam játszani a fiaimmal. Szimulálja a fűszerkereskedelmi birodalmat. Ez egy olyan szimulációs játék, mint a SimCity, de 1500-ban többé-kevésbé [zajlik]. Te irányítod ezt a birodalmat, és menj el és csinálsz ezeket a hihetetlenül összetett dolgokat. Figyeltem, ahogy játszanak. A városok tervezésében ülnek, gondolkodnak költségvetésükön és adómértékeiken, valamint arról, hogy haditengerészetet kellene építeniük, vagy csak kereskedői magatartással kell foglalkozniuk más nemzetekkel, hogy ezeket a fűszereket megszerezzék. Gondolkodnak a társadalmi osztályokon, amelyeket városukban ápolnak, és arra, hogy vajon elég gazdagak-e katedrális felépítéséhez. Úgy gondolkodnak, mint a városi polgármester, a szociológus és a katonai stratégiák egyszerre. Nyolc órán keresztül csinálnák, ha hagynám, mert egy játék összefüggésében van. Amikor a dolgokat ebbe a játékszerkezetbe helyezi, akkor az emberi elme érdekes okokból éppen belehúzódik és nagyon kreatív és koncentrált lesz, annak ellenére, hogy sokat kell gondolkodni. Nyolc és kilenc éves korukban játszották ezt a játékot - ha leültem volna és megpróbáltam volna elolvasni egy fejezetet a fűszerkereskedelemről szóló könyvemről, hihetetlenül unatkoznának. De a játék formátuma csak vonzza őket.

„A jövőt megtalálja bárhol, ahol az emberek a legjobban szórakoznak” - írja. Tehát Ön szerint hol van a jövő ma?

Mindenki ott van a Pokémon Go játékkal. Gyerekeim odakinn játszanak, és azt követelik, hogy mérföldeken túl sokat kell sétálni az életükben, mert több képzeletbeli szörnyet akarnak elfogni a telefonjukra. Azt hiszem, valószínűleg mindannyian vissza fogunk térni 10 év múlva, amikor mindannyian sétálunk mindenféle kibővített valósággal, amely elmondja nekünk a felfedezett világot, legyen az a leggyorsabb módszer ide sétálni, vagy érdekes új dolog az ott lévő kávézóban, vagy ahol a barátaink vannak, rá vannak borítva valamilyen AR szemüvegre, amelyet viselünk, és azt mondják: ó, ez játékkal kezdődött. Akkor jött a világba, amikor egy 12 és 22 éves egy-egy csoport fut össze Pokémonokat üldözőbe, de ez volt az első tipp, amire valami sokkal inkább mainstream lesz. Gyanítom, hogy ez egy nagyszerű példa a játék alapvetően a jövő előrejelzésére.

Egy érdekes gondolat alapján fejezi be a könyvet. Sokan attól tartanak, hogy a gépek elvégzik a munkánkat és magukra gondolkodnak. De azt gondolod, hogy valóban aggódnunk kell, amikor elkezdenek játszani.

Azt hiszem, ez egy kicsit költői vonal volt. Ha csak előre programozták és követik a szabályokat, és nagyon strukturált, kiszámítható világban élnek, akkor nem kell igazán játszania. De ha egy olyan világban él, amely folyamatosan változik, és amely folyamatosan meglep, akkor egy játékos gondolkodásmód nagyon hasznosnak bizonyul. Az emberek vagy más emlősök általános intelligenciája gyakran megegyezik a gyermekkori játékidővel. Ha gondolkodunk az AI-ről és a gépekről és azok intelligenciájáról, ha valójában látjuk őket, hogy csak móka kedvéért csinálnak dolgokat, akkor az azt jelzi, hogy alapvetően másképp átalakultak, mint csupán egy programozott gép. Bizonyos értelemben ott lesz bizonyos szimmetria. A programozhatóság gondolata játékból jött ki, ám ez végül olyan gépeket eredményezhet, amelyek valóban önmagukban vágyhatnak és kereshetnek játékot. Azt hiszem, ez megfelelő lenne, bár kissé félelmetes.

Ha a szükségesség a találmány anya, akkor a játék az apja