Az az ember kezdte, aki nem beszélt a tetoválásairól.
kapcsolodo tartalom
- Jane McGonigal arról, hogy a számítógépes játékok hogyan tesznek okosabbá
- Amerikai Történeti Múzeum: A múlt darabjai
Mezítláb nélkül egy akadémiai konferenciára ment a bostoni Radisson Hotelben, unalmas, vörös tetoválásokkal, amelyek az egész mellkasán és karjain másztak. Három percig körözött a szobában, és pózol. Aztán szó nélkül elment.
A július 19-i esemény szokatlan volt még a szokatlan eseményekkel szokott emberek számára is. A konferencia az ARGfest-o-Con 2008 volt, és az ottani 100 ember alternatív valóságságokat (ARG) tervezett, játszott vagy tanulmányozott, amelyekben a játékosok különféle médiumok nyomaival rejtvényeket oldnak meg, és az interneten keresztül részt vesznek egy fejlődő történetben.
Noha a résztvevők akkor nem tudták ezt, a tetovált ember volt a kezdeti nyom az első ARG-ben, amelyet egy nagy múzeum szponzorált: a Smithsonian American Art Museum "Esély szellemei" című művet. Amint a játék szója elterjedt, az emberek az egész világon bejelentkeztek az Unfiction.com webhelyre, ahol az ARG-játékosok nyomokat cserélnek, és spekulálnak a játék irányára.
A Google keresőmotorjával egy játékos rájött, hogy az egyik férfi tetoválás, amelyen „Luce szeretőjének szeme” szerepel, egyezik a festészettel a múzeum Luce Alapítvány amerikai művészetének központjában. A festmény weboldalán Romeo és Júlia beszéde jelent meg. A hivatkozásra kattintva a GhostsofaChance.com webhelyre jött. Ott a játékosokat felkérték, hogy hívják fel a telefonszámot, és rögzítsék a varázslatot, a három boszorkány "munka és baj" sorát Macbethből . Néhány napig nem voltak nyomok - kivéve a webhely visszaszámlálását szeptember 8-ig, a hivatalos kezdési dátumot.
Egy ARG-ban a kezdeti nyomok számos forrásból származhatnak, beleértve egy élő eseményt, például a tetovált ember megjelenését, videohirdetést vagy akár ezt a magazinot. Amint a játék befejeződött, a PuppetMasters nevű tervezők nyomokat helyeznek más médiaformákra, például plakátokra, TV-reklámokra és webhelyekre, hogy szélesebb közönséget vonzzanak. Bárki regisztrálhat játékra ingyen az Unfiction.com oldalon.
A néhány technológiai varázsló által a Microsoft által 2001-ben felfedezett ARG-k általában hat-nyolc hétig tartanak, és sok csapatmunkát igényelnek, csak azért, mert a homályos nyomokat számítógépes kódok, idegen nyelvek vagy összetett rejtvények rejtik el. A játékokat vírusmarketingként használják a TV-műsorok reklámozására, beleértve az "Alias" és "Lost", valamint a Halo 2 videojátékot.
A "Esély szellemeit" John Maccabee, egy korábbi regényíró tervezte, akinek a San Francisco-i székhelyű CityMystery vállalat az oktatási ARG növekvő területére szakosodott. A "Ghosts" című előfeltevés szerint a Luce Center kollekcióban szereplő néhány műalkotás kísértetjárta lett. A játékosoknak meg kell tudniuk, kik a kísértetek, melyik műalkotás megfertőződött, és hogyan lehet megakadályozni az élőhalott csapást és megmenteni a gyűjteményt. Az út során a játékosok maguk is befolyásolják a történetet, akár akkor, amikor a Maccabee megváltoztatja azt a nem hivatkozási észrevételeikre válaszul, akár két nem -virtuális eseményen keresztül, ahol a játékosok kölcsönhatásba lépnek a bérelt szereplőkkel. "Az ARG-knek van kezdete, közepe és vége, tehát valódi történetek" - mondja Maccabee. "De a játékosok mégis kölcsönhatásba lépnek veled, és egy olyan irányba veszik a játékot, ahová akarják venni."
A múzeumi tisztviselők a "Szellemeket" új módszernek tekintik a látogatók felkeltéséhez. "Azok az emberek, akik múzeumokat látogatnak, nem csupán egy galériába járnak, és a falon lévő dolgokat nézik meg" - mondja Georgina Bath, a Luce Center programkoordinátora. "Az ARG az egyik módja az interaktivitás rétegének a térben történő létrehozására anélkül, hogy a művet veszélybe sodorná." Az ARG-k olyan fiatalokat is vonzhatnak, akik kevésbé hajlamosak a hagyományos múzeum élményére. "Remélem, hogy a játékosok úgy látják a múzeumot, hogy valahol visszajöhetnek és több időt töltenek el" - mondja Bath.
"Az ARG-k egyik legfontosabb dolga az, hogy a kijelzőt kalandos, aktív térré változtatják" - mondja Jane McGonigal veterán játéktervező, a Jövő Intézetének nonprofit kutatóközpontból. Mivel egy múzeumban az emberek már közös érdeklődéssel bírnak a gyűjtemény iránt, hozzáteszi, hogy létezik a "közösség magja".
A Luce Központ azt tervezi, hogy a "Szellemeket" körül is tartja, még az október 25-i nagydöntő után is. A múzeum megrendelte a játék változatát, amelyben egy látogatói csoport egy délután játszhatott a helyszínen.
McGonigal szerint az ARG-k akkor működnek a legjobban, ha a játékosok valódi problémákat oldnak meg. Ennek jónak kellene lennie a múzeumokban működő ARG-k számára, mivel hozzáteszi: "Minden múzeumnak vannak megoldatlan rejtélyei."
A tetovált ember mellkasában sok nyomból az első felfedi - egy festmény másolatát (beillesztés: Szem 1900, művész ismeretlen) (HL Brewer; (beillesztés) Eye, Circa 1900. Azonosítatlan művész) "A szellemek tartózkodnak a múzeumban; semmi sem olyan, mint amilyennek látszik, még ebben a fényképben is" - mondja John Maccabee játékrendező (John Lee / Aurora Select) A következő hetekben a játékosok rájönnek, hogy Herbert Singleton alkotása ismétlődő szerepet játszik. (Herbert Singleton / SAAM)