https://frosthead.com

A „teljes vér feltámadása” és az egyéb játékfogalmak kínai nyelven jelennek meg

Mint sok sport és hobbi, a játékosok kidolgozták saját szlengüket és terminológiájukat, amelyek játékonként gyakran változnak. Mivel azonban az online szerencsejátékok népszerűsége felrobbant a kínai kultúrában, a gaming lingo elkezdődött a népszerű beszédben.

kapcsolodo tartalom

  • A videojátékok valójában megváltoztathatják az agyukat, de nem rossz módon

Míg az olyan játékgondok, mint az „aggro”, „grind” és „respawn”, bejutottak az Oxford English Dictionary-be, ezek továbbra is elsősorban játéktechnikák. Azonban az olyan multiplayer játékok, mint a DOTA 2 és a World of Warcraft, annyira népszerűek Kínában, hogy a játékosok lingója megváltoztatta azt is, hogy még a nem játékosok is beszélnek, Christina Xu írja a BoingBoing Offworld számára . Az olyan kifejezések, mint a „PK” (vagy „Player Kill”), „Live-action Counter-Strike” és „Full Blood Resurrection” szinte mindennaposak a modern kínai népi nyelven, olyan dolgok leírására, amelyeknek semmi köze nincs a videojátékokhoz.

A kínai videojáték-piac megközelítőleg 22 milliárd dollárt ér - és az országban mintegy 517 millió játékossal az a piac csak növekszik. De míg a kormány csak nemrégiben szüntette meg az olyan konzolok tilalmát, mint az Xbox és a PlayStation, a PC-játékok már régóta a kínai népkultúra jelentős részét képezik. Most azokat a kifejezéseket, mint a „PK”, ami általában azt jelenti, hogy meg kell ölni egy ellenfél karakterét egy videojátékban, használják az éneklési versenyen. Az „élő fellépésű Counter-Strike” egy rendkívül népszerű első személyű lövöldözős játékra utal, de olyan játékok reklámozására használják, mint a paintball vagy a lézer-címke. És a „Teljes vér feltámadása”, amely eredetileg azt mondta, hogy a játékosok egészségvédő bárja a játék közbeni halál után teljes mértékben helyreállt, a kínai újságok a közelmúltban használtak egy óriási, felfújható gumi kacsa leírására Hong Kong Victoria kikötőjében, amelyet baleset után újból felfújtak, Xu írja.

Kína kapcsolatának az online szerencsejátékokkal is sötétebb oldala van. A játék- és internetes függőség nagy probléma: becslések szerint 24 millió internetes rabja van az országban, írja Massoud Hayoun az Al-Jazeera America számára. Bizonyos esetekben, ahogyan Danny Vincent, a The Guardia n 2011-ben beszámolt, a kormány profitál a virtuális gazdaságoktól az online multiplayer játékok során, és arra kényszeríti a foglyokat, hogy aranytermelőkké váljanak, és hosszú órákat töltenek a virtuális arany gyűjtésével az alapvető, monoton olyan játékfeladatok, amelyek ömlesztve értékesíthetők a világ minden táján a játékosoknak valódi pénzért. 2011-ben a becslések szerint a világ minden táján az aranytermelők 80% -a Kínában működik, és körülbelül 100 000 ember teljes munkaidőben termel aranyat, írja Vincent.

De még ha azok a világok is, amelyekben a játékosok játszanak, virtuálisak, tagadhatatlan, hogy a valós világban milyen hatással vannak.

A „teljes vér feltámadása” és az egyéb játékfogalmak kínai nyelven jelennek meg