https://frosthead.com

Gyakorlatilag mássz fel a Mount Everestre a nappaliból

Tavaly senki sem tette meg a fáradságos utazást a világ legmagasabb csúcsa, az Everest hegy lejtőin, az éghajlatváltozás, a bezárások és a halálos földrengés kombinációjának köszönhetően. De most a saját házának biztonságától és melegétől a virtuális valóság mellett felmászhat a hegyre - jelentette be David Ferry a Külső oldalnak .

Ferry nemrég tapasztalt egy 30 perces demonstrációt az Everest VR játékról a Sólfar Studios tervező cégnél. A többi virtuális valóság beállításához hasonlóan ez is megköveteli a felhasználótól, hogy tegyen fel fülhallgatót és fejhallgatót. Időközben egy konzol nyomon követi a felhasználó testét, hogy a tapasztalat illeszkedjen a mozgáshoz. A stúdió alapítója és vezérigazgatója, Kjartan Pierre Emilsson szerint ez azonban különbözik a virtuális valóság többi részétől.

"Ez nem játék, mint a többi fejlesztés alatt álló cucc" - figyelmeztette Emilsson Ferry előtt. "Ez inkább érzelmi élmény."

Ferry leírja, hogy a jégrekesz feletti létrán lévő, a Khumbu-jégkristály fölé húzó kisgyerek kihúzta az ajkát, amikor megpróbált egyensúlyozni a lépcsőn, ami valójában csak az iroda szőnyegpadlója volt, amelyet meglátogatott, mielőtt megállt. hogy megcsodálkozzon a Himalája panorámájára.

Noha nincs mód arra, hogy utánozzák az ilyen emelkedéshez egy testnél szükséges erőfeszítést, néhány jelzés segít a virtuális túrázóknak az valóságban való együttérzésben. Ha egy mászó túlságosan gyorsan emelkedik fel, akkor fülsúlyzó fülcsendést hallanak a fülükben, és egy túlságosan erősen nyomó személy sekély zihálása. Folytassa ezt a sebességet, és a fülhallgató látványossága elmosódik, amikor elkezdi elsötétülni. 26 000 láb felett a levegő oxigénszegény, és ezt a területet általában "halálos zónának" nevezik.

A tapasztalatok, amelyeket ebben az évben később jelentenek meg a különféle VR platformokon, a felhasználók számára történelmi tényeket és információkat is nyújtanak, miközben felmennek a hegyre. Az alkotók erőfeszítéseket tettek annak érdekében, hogy a játék valósághű maradjon, ami azt jelenti, hogy "egyetlen szárnyas ruha sem ugrik le a csúcsról, sem pedig síelni a hegyet" - mondta a Sólfar üzleti fejlesztője, Thor Gunnarsson. Egy kivétel van: kísérletük során meghalt hegymászók teste nem jelenik meg a Everest-hegy virtuális részén.

Az Everest VR nem az egyetlen magával ragadó virtuális valóság élmény, amelyre figyelmet kap. Az Apollo 11-hez hasonlóan ez a szélsőséges utazás, amelyet a legtöbb ember soha nem fog megtenni a valóságban - ez ideális célpont a technológia számára. De a virtuális valóság szolgáltatói máris fantasztikusabb birodalmakba helyezik a felhasználókat, ideértve az űrhajó kísérletét egy sci-fi-univerzumban vagy például egy imádnivaló animált sündisznóval lógást.

Ha a virtuális valóság úgy jár, mint ahogyan sokan elvárják, akkor még kreatívabb és lenyűgözőbb helyek lehetnek, ahol soha nem hagyják el a nappali szobát.

Gyakorlatilag mássz fel a Mount Everestre a nappaliból