https://frosthead.com

A videojáték-technológiai úttörők hamarosan a történelem cuccá válnak

A videojátékok évtizedek óta nem tartják tiszteletben. Degeneratív, agyi zsibbadású hatásoknak tekintették őket, amelyek a gyerekeket kanapén burgonyává változtatják.

kapcsolodo tartalom

  • A grafikus kalandjátékok úttörője nő volt

Manapság a videojátékok ugyanúgy befolyásolják az amerikai kultúrát, mint a film és az irodalom. Megállapították, hogyan működnek a drónos repülőgépek háborúban, hogyan irányítják a hajókat, és még az új orvosi technológiát is befolyásolják. A videojátékok felnőttké váltak, mainstream és integrálódtak a társadalom minden szintjére. Ami azt jelenti, hogy valószínűleg jó ötlet, ha a Smithsonian Nemzeti Amerikai Történeti Múzeum elkezdi jegyzeteket készíteni.

A múzeum Lemelson Találmányozási és Innovációs Tanulmányi Központja kétéves lendületet indít a videojátékok legkorábbi történetének rögzítéséhez, még mielőtt késő lenne. A központ szóbeli történeteket rögzít 20 kulcsfontosságú feltalálóval és tervezővel a videojáték-fejlesztés első néhány évtizedében.

„Itt az idő kulcsszerepet játszik” - mondja Arthur Daemmrich, a Lemelson Center igazgatója. A korai úttörők egy része már elhunyt, köztük William Higinbotham, a világ első videojátékának alkotója, pusztán szórakozásból.

„A jó hír az, hogy az 1960-as évek nagy része még mindig életben van. Tíz év múlva, miután valaki mintegy 80 éves volt, valóban fennáll annak a veszélye, hogy elfelejtik a dolgokat, és elveszítheti a kívánt figyelmet a mélyreható szóbeli történelem érdekében ”- mondja Daemmrich.

Higinbotham, a Tennis for Two című alkotása 1958-ban készült, még mielőtt számítógépes monitorok álltak volna rendelkezésre. Kijelzőként oszcilloszkópot használt. Higinbotham 1910-ben született, amikor a lovakocsik még mindig túlléptek a gépjárműveknél. 1994-ben halt meg, és a Super Nintendo Entertainment System bevezetésének tanújaként élt, de nem volt elég hosszú ahhoz, hogy a videojátékok súlyos média formájává váljanak.

Minden interjú körülbelül öt óra körül tart, és a Lemelson Center munkatársainak alapos kutatást igényel. „Annak érdekében, hogy feltehessük a valódi technikai kérdések kombinációját, tegyük fel a piaci kérdéseket, milyen visszajelzéseket kaptunk?” - mondja Daemmrich. „És a társadalmi kérdések, ahonnan inspiráltak? Mi történt az életükben? Ennek összehúzása sok előkészítést igényel. ”

A korai videojátékok alkotóinak emlékeinek felvétele különösen fontos, mivel maguk a játékok élettartama korlátozott. Az elektronikus eszközök végül elromlanak a normál használat után. A tranzisztorok nem működnek. Chips nem sikerül.

"Ezeknek a játékoknak a korai feltalálói közül néhány megtartotta azokat a gépeket, amelyekkel készítették őket" - mondja Daemmrich. Richard Garriott továbbra is rendelkezik a működő Apple II-vel, amelyen az Ultima-ot tervezte. „De 50 vagy száz év múlva nehéz lesz ezt a közeget megtartani. Megtartja-e a konzolt és a patront, és befagyasztja őket fagyasztóba, és reméli, hogy nem szétválnak? Vagy továbbra is dolgozik, de tudja, hogy elbomlanak és végül megszakad? Nagyon jó állapotban vannak 2000 évvel ezelőtti papír alapanyagai. Van olyan 30 évvel ezelőtti digitális anyag, amely alapvetően használhatatlan ”- mondja Daemmrich.

A videojáték-ipar öregedő oroszlánjai között van egy érzés, hogy eljött az idő a múlt rekordjának létrehozására. „Az E3 [videojátékok] konferencián voltam, és találkoztam Sid Meier-rel [a Civilizáció és más rendkívül sikeres játékok alkotója]. Mesés fickó, nyilvánvalóan zseni. Azt mondta, hogy kollégáival évek óta beszélnek arról, hogy ezt meg kell tenni, tehát nagyon lelkesek voltak abban, hogy Smithsonian ezt megtegye. ”

A szóbeli történeteket kiváló minőségű videó és hang segítségével rögzítik annak érdekében, hogy anyagokat biztosítsanak a jövőbeni filmkészítőknek és dokumentumfilmészeknek.

"A kezdeményezés elindításában megfogalmazott egyik szempont az, hogy ez egy egyedülálló lehetőség a nagyipar történetének írása szempontjából" - mondja Daemmrich. "Rövid interjúkat készítünk Henry Ford-tal és még a Wright Brothers-rel, legfeljebb néhány perc hosszú. De ezek a [programozók] mind versenytársak voltak, és az iparág teljes története lesz az emberek, akik építették.

A videojáték-technológiai úttörők hamarosan a történelem cuccá válnak