https://frosthead.com

Amikor a munka játékgé válik

Mi motiválja a munkavállalókat jól elvégezni a munkájukat? Néhány verseny a munkatársakkal. A jutalom ígéretét másoknak. A problémamegoldás tiszta élvezete néhány szerencsés ember számára.

A vállalkozások egyre inkább ezekre a vágyakra támaszkodnak közvetlenül az úgynevezett „gamification:” néven, és ezáltal a játék játékgé válik.

„A játékosság megértése annak megértése, hogy mi vonzza a játékot és mi a játéktervező, hogy nagyszerű élményt teremtsen a játékokban, és hogy ezeket a tanulásokat átvegyék és más kontextusokban alkalmazzák, például a munkahelyen és az oktatásban” - magyarázza Kevin Werbach, a játéktechnika szakértője. aki a Pennsylvaniai Egyetemen a Wharton Business Schoolban tanít.

Ez azt jelentheti, hogy figyelemmel kíséri a munkavállalók termelékenységét a digitális ranglistán, és díjakat kínál a nyerteseknek, vagy digitális jelvényeket vagy csillagokat ad az alkalmazottaknak bizonyos tevékenységek elvégzéséhez. Ez azt is jelentheti, hogy a munkavállalókat videojáték-platformokon keresztül végezzék el munkájuk elvégzésében. A Google-tól a L'Oréal-tól az IBM-ig a Wells Fargo-ig terjedő cégeknek ismert, hogy munkahelyükön bizonyos fokú játékosságot alkalmaznak. És egyre több cég csatlakozik hozzájuk. Egy nemrégiben készült jelentés szerint a globális szerencsejáték-piac a 2015. évi 1, 65 milliárd dollárról 11, 1 milliárd dollárra nő 2020-ra.

A játékosság fogalma nem teljesen új, mondja Werbach. A vállalatok, a marketingszakemberek és a tanárok már régóta kerestek szórakoztató módszereket az emberek jutalom-keresési vagy versenyszellemének bevonására. A Cracker Jacks több mint 100 éve „játékozza” snack-ételeit egy kis díj bevitelével - tette hozzá, és a századfordulós acél mágnes, Charles Schwab állítólag gyakran jött a gyárába és írta a az előző műszakban a gyárpadlón előállított tonna acél száma, ez motiválja a következő munkavállalókat az előző legyőzésére.

De a „gamification” szó és a koncepció széles körű és tudatos alkalmazása csak körülbelül öt évvel ezelőtt kezdődött komolyan - mondja Werbach. Részben a videojátékoknak köszönhetően a most a munkaerőpiacra belépő nemzedék különösen nyitott arra, hogy munkáját játékossá tegye.

"Olyan helyen vagyunk, ahol a fejlett világ nagy részében a fiatalok videojátékokat játszanak, és a felnőttek egyre nagyobb százaléka is ezeket a videojátékokat játszik" - mondja Werbach.

Számos vállalat alakult ki - a GamEffective, a Bunchball és a Badgeville, hogy említsünk néhányat - az elmúlt években játéktechnikai platformokat kínálva a vállalkozások számára. A leghatékonyabb platformok a munkavállalók szokásos munkafeladatait egy gazdag kalandbeszélő részévé teszik.

"Ami a játékjátékot illeti, az a tény, hogy a játékos érdekel az eredmény" - mondja Werbach. "Az elv az, hogy megértsük, mi motiválja ezt a játékoscsoportot, ami megköveteli a pszichológia bizonyos megértését."

Werbach szerint egyes embereket a verseny motivál. Az eladók gyakran ebbe a kategóriába tartoznak. Számukra a megfelelő játékmód lehet az, ha értékesítési helyüket versenytársakká változtatják más csapattagokkal, kiegészítve egy digitális ranglistával, amely megmutatja, hogy ki nyeri mindenkor.

Mások jobban motiválják az együttműködést és a társadalmi tapasztalatokat. A Werbach egyik vállalata megvizsgálta a játékot, hogy megteremtse a közösség érzetét és erősítse az alkalmazottak morálját. Amikor az alkalmazottak bejelentkeznek a számítógépükre, képeket látnak munkatársaikról, és felkérik, hogy kitalálják az adott személy nevét.

A játéknak nem kell digitálisnak lennie. A Monica Cornetti társaságot irányít, amely jótékony hatással van az alkalmazottak képzésére. Időnként ez magában foglalja a technológiát, de gyakran nem. Nemrégiben játékstratégiát dolgozott ki egy vihar-üldöző témájú értékesítési tréningcég számára. Az alkalmazottak „vihar-üldöző csapatokat” alakítottak ki és vihar-témájú oktatási gyakorlatokon vettek részt különféle jutalmak elnyerése érdekében.

"A jutalmaknak nem kell dolognak lenniük" - mondja Cornetti. „A jutalmak időkorosak lehetnek. A jutalmak lehetnek a meghosszabbítási idő. ”

Egy másik képzés, ez a fizetésről szóló törvény, a Hófehérke és a Hét törpe témát használta. A Hófehérke köztulajdonban van, de a törpék továbbra is szerzői jogok alatt állnak, ezért Cornetti feltalálta a hangzáshoz hasonló karaktereket (Grumpy Gus, Dopey Dan), hogy szemléltesse a fizetésről szóló törvény alapelveit.

Néhány ember nem veszi magát természetes módon a játékszerű munkakörnyezethez - mondja Cornetti. Tapasztalata szerint a hatalmi pozícióban lévő vagy a pénzügyi vagy mérnöki emberek általában nem szeretik a szó hangját.

"Ha mérnököknek tervezzük, akkor egyáltalán nem" játékról "beszélek - mondta Cornetti. „Beszélek egy„ szimulációról ”, arról beszélek, hogy„ képes megoldani ezt a problémát ”.

A játék nem „varázslatos golyó” - figyelmezteti Werbach. Egy olyan játéktechnikai stratégia, amely nem elég alaposan átgondolva vagy alakítva ki a játékosai számára, rövid időre vonzza az embereket, de hosszú távon nem motivál. Kihasználható lehet, különösen akkor, ha kiszolgáltatott csoportokkal élnek. Azok a munkavállalók, különösen az alacsony fizetésű munkavállalók, akiknek kétségbeesetten szükségük van munkájukra, de tudják, hogy könnyen helyettesíthetők, a játékkifejezés inkább az Éhségi játékokhoz hasonlóan lehet.

Werbach példát mutat számos kaliforniai Anaheimben lévő Disneyland szállodára, amelyek nagy digitális ranglistákon mutatták be, hogy a mosodai dolgozók mennyire hatékonyan dolgoztak egymással szemben. Néhány alkalmazott motiválónak találta az igazgatótanácsot. Másoknak ez a szórakozás ellentéte volt. Néhányan elkezdték kihagyni a fürdőszobákat, attól tartva, hogy ha termelékenységük csökken, elbocsátják őket. A várandós alkalmazottak küzdenek lépést tartani. A Los Angeles Times egyik cikkében az egyik alkalmazott a táblára „digitális ostornak” hivatkozott.

"Valójában nagyon negatív hatással volt a morálra és a teljesítményre" - mondja Werbach.

Ugyanakkor a szerencsejáték csak egyre népszerűbbé válik, mondja: "mivel egyre több ember lép be a munkaerőbe, aki intuitív módon ismeri a digitális játékok felépítését és kifejezéseit".

„Messze vagyunk a csúcspont előtt” - ért egyet Cornetti. "Nincs ok, hogy ez eltűnjön."

Amikor a munka játékgé válik