https://frosthead.com

Rosszul építettünk székeket?

Az innovációt gyakran a szabályok vagy normák megsértésének, az egykori lehetséges gondolkodás túllépésének, a dobozon kívüli gondolkodásnak gondolják. De az innováció a kényszerből, a alkotó lehetőségeinek korlátozásából és az újragondolására, feltalálni ezeket a határokat.

Ezt a kilátást Joris Laarman, egy holland tervező ölelte fel, aki bonyolult algoritmusokra és csúcstechnológiára támaszkodva kidolgozta a székek, asztalok és most egy híd feltűnő mintáit. Laboratóriumának munkáját az új, „Joris Laarman Lab: Design a digitális korban” kiállításon mutatják be a New York City-ben, a Smithsonian Design Museum-ban, a Cooper Hewitt-ben. A 2018. január 15-ig tartó show a Laarman kreativitás-megközelítésének paradoxonját fedezi fel.

Az A kiállítás a Bone szék, amelyet Claus Mattheck német professzor munkája ihlette, aki a természeti világ biomechanikáját tanulmányozza, például a csont veleszületett képességét az erőt nem igénylő anyag eltávolítására (ugyanúgy, mint a fák adnak anyagot). Mattheck anyagoptimalizálási ötleteit olyan algoritmussá és képalkotó szoftverré fejlesztették, amelyet eredetileg a General Motors használt egy erősebb motortartó létrehozásához. Laarman látta a potenciálját a bútortervezés területén.

Ugyanezen erőfeszítés alkalmazásával a tömeg optimalizálása érdekében, az anyag aprításával, ahol nincs rá szükség, a szék „lábai” többágú, összekapcsolt hálóvá válnak. Nagyon különbözik attól, mint bármi, amit valaki csak önmagával hozhat fel, és amely mind az emberiség mérnöke, mind a természet törvényeinek jellemzője.

"Soha nem tervezem ezt magamnak, de az algoritmus segítségével megkapod ezeket a váratlan eredményeket" - mondja Laarman. "Ez az Art Nouveau csúcstechnikai változata."

A Laarman, a filmkészítő és a partner Anita Star által 2004-ben alapított laboratórium mérnökök, kézművesek és programozók csoportját hozta össze, amely elkötelezett az ilyen típusú tech-infúzióban gyártott kézműves kísérletek mellett. A Laarman, a filmkészítő és a partner Anita Star által 2004-ben alapított laboratórium mérnökök, kézművesek és programozók csoportját hozta össze, amely elkötelezett az ilyen típusú tech-infúzióban gyártott kézműves kísérletek mellett. (© Adriaan de Groot)

A díszítő és nélkülözhetetlen, a csúcstechnológiával és a régimódi kivitelezéssel kapcsolatos paradoxon megtalálható a Joris Laarman Lab által gyártott darabok sokaságában. A Laarman, a filmkészítő és a partner Anita Star által 2004-ben alapított laboratórium mérnökök, kézművesek és programozók csoportját hozta össze, amely elkötelezett az ilyen típusú tech-infúzióban gyártott kézműves kísérletek mellett.

„Tervezik, de sokkal tovább ásott) - bár vannak ezek a megvalósított tárgyak, vannak ezek a rétegek is” - mondja Cooper Hewitt Andrea Lipps kortárs formatervezési kurátor asszisztens, aki a show felügyelete alatt áll (eredetileg Hollandia szervezett) „Groninger Múzeum).

Egy másik példa a Laarman hőhullámú hűtője, amelyet a Cooper Hewitt megszerez, miután bemutatta azt a múzeum 2008. évi „Rokokó: A folyó görbe” kiállításán., amely olyan darabot állít elő, amely lenyűgöző falfestmény-elemként szolgál és funkcionális fűtőelemként is szolgál. De bár az ilyen panache nem tűnik a hatékony funkcionalizmustól, a darabot úgy tervezték, hogy elsődleges prioritást élvezzen: jobban elosztja a hőt, mint egy hagyományos radiátor.

<em> Hőhullámú radiátor </em>, készítette Joris Laarman Lab, 2003 Hőhullámú hűtő, Joris Laarman Lab, 2003 (Joris Laarman Lab)

Míg az első csontszéket alumíniumból tervezték, a laboratórium által kifejlesztett program lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy különféle anyagokat, súlyokat és egyéb előírásokat írjon be, minden egyes alkalommal létrehozva egy egyedi tervezést.

"Csak egy gombnyomással lehet a szék tetőtér-ülőkévé vagy asztalá válni" - mondja Laarman. „A rendszer alkalmazkodik a tervezés követelményeihez. Ezeknek a székeknek minden részének van értelme, de ez olyan forma, amire soha nem számít.

A beállított algoritmusok használata azt is jelenti, hogy a laboratóriumi újítások máshol is megismételhetők. Például Laarman készítette a Maker székeinek digitális terveit (amelyekből tucat jelenik meg a show-ban), amelyek puzzle-típusú fadarabokból, 3D-s nyomtatott műanyagokból és egyebekből készültek; és nyílt forráskódú mintákként kapható.

"Ezek a székek replikálhatók kis CNC-gépekkel vagy 3D-s nyomtatóval vagy lézerszínnel" - mondja.

Laarman azt várja, hogy ennek a megközelítésnek a népszerűsége növekedjen, különösen a blokk-lánc technológiával, amely lehetővé teszi a kreatív munka megosztását oly módon, hogy az alkotó fenntartja a szellemi tulajdonhoz fűződő jogokat és kifizetéseket kapjon. Laarman elképzelése szerint a független műhely nagyobb hatalommal rendelkezik - képes replikálni a mintákat, vagy elkészíteni őket saját maga elkészítésével -, és közvetlenül a vevőknek átadni, anélkül, hogy köztük nagy gyártó lenne szükség. Ez átalakítja a tradicionális iparosítási megközelítést, amikor egy kreatív formatervezési mintát egy nagy márka vásárol meg, amely ezt követően olcsón gyártja, és csak üzleteiben értékesíti.

MX3D híd, renderelés (Joris Laarman Lab) MX3D híd, Amszterdamban (Joris Laarman Lab)

"A múlt század az iparosodásról szólott, és a kézművesség alapvetően eltűnt, inkább hobbi lett" - mondja Laarman. "A digitális gyártás lehetővé teszi, hogy a helyi műhelyek működőképessé és relevánssá váljanak."

Lipps egyetért azzal, hogy a robotok és algoritmusok, amelyek Laarman munkáját hajtják végre, sok szempontból csupán eszközök a régimódi kézművesség hatékonyabb létrehozásához.

"Az automatizálás körülbelül ez a szorongás fennáll, bár bár a 3D-s nyomtatáshoz és a kialakulóban lévő digitális gyártási folyamatokhoz mélyülnek, a kézműves és a kézművesmunka annyira nélkülözhetetlen ezeknek a dolgoknak a megalkotásához" - mondta Lipps. "Az emberek továbbra is annyira fontos szerepet játszanak, hogy mindezt megvalósítsák."

A technológia megkönnyíti az ötletek megosztását - ami központi szerepet játszott a laboratóriumi innovációban.

"A Google emelkedése a műsoron keresztül látható, mert az internet biztosította ezt a hatalmas információs világot" - mondja Laarman. "Csak tudományos e-mailt küldhetek, akik valami érdekes munkán dolgoztak, hogy segítsenek nekem a tervezésben."

Vegyük a Digital Matter asztali sorozatot, amely ipari robotok és intelligens szoftverek felhasználásával készített három díszasztalot, amely karaktereket és esztétikai elemeket tartalmaz a Nintendo „Super Mario” videojátékaiból. A kutatás alapját számos egyetem, köztük az MIT, Carnegie Mellon és Cornell kutatja, amelyek önszerveződő molekuláris építőelemeket vizsgálnak - valami hasonló a Lego organikus változatához. A robotok összeállítják és összeszerelik az építőelemeket vagy a voxeleket egy digitális terv alapján.

A sorozat minden táblája egyre kisebb méretű blokkokat használ, kiegyenlíti és egyre nagyobb felbontásúvá válik, ily módon reprezentálva azt, amit Laarman „befagyasztott pillanatoknak” hív a folyamatos fejlesztés során, amit ezek az egyre fejlettebb robotok képesek létrehozni.

Míg Laarman és csapata egyre részletesebbé és kifinomultabbá tették alkotásait, az utóbbi időben egy új kihívással küzdött: a mérettel. Ebből a célból a laboratórium kifejlesztette az MX3D-t, az első ilyen fajta nyomtatási folyamatot, amely robotfegyvereket és fejlett hegesztőgépeket használ a levegőben történő nyomtatáshoz.

"Tehát Ön nem korlátozódik arra, hogy csak azt nyomtassa ki, amit egy doboz képes kinyomtatni" - mondja Lipps. "Ez teljesen felrobbantja a hagyományos formát."

Az új technológia lehetővé tette Laarmannak és csapata számára, hogy eddig még ambiciózusabb projektüket készítsék: Az MX3D Bridge, egy teljesen funkcionális gyaloghíd, amelyet rozsdamentes acélból nyomtatnak 3D-ben egy amszterdami csatornán. A fejlett robottechnológiát alkalmazva a fém 3D-ben nyomtatható anélkül, hogy szükség lenne olyan támasztószerkezetre, amelyet egy ilyen mérnöki projekt általában igényel. A híd várhatóan 2018-ban debütál (és egy szakasz látható a Cooper Hewitt show részeként).

Az algoritmus a híd felületén átmenő feszültségeket elemzi, és a laboratórium vastagabb gerendákat nyomtat ki ott, ahol a legnagyobb feszültség van, és csökkenti az anyagot azokon a helyeken, ahol a legalacsonyabb. Meg kell alkalmazkodni egy nagyon régi város környezetéhez is, ugyanakkor kortársak, miközben megosztják a város esztétikáját.

"Van egyfajta S-görbéje és nem szimmetrikus, tehát egyfajta bonyolult megtervezni annak felépítését, mert soha nem tudhatod, hol használhat extra anyagot" - mondja Laarman.

Tehát az összes ilyen mesterséges intelligencia mellett hol illeszkedik az ember a kreatív folyamathoz?

„Csak eszközként használom - meg kell adnia a bemenetet, és a bemenet vezérlésével vagy megváltoztatásával az algoritmus eltérő kialakítást hoz létre” - mondja Laarman. "A jövő félelmetes lesz, de ugyanakkor szuper izgalmas."

A "Joris Laarman Lab: Design a digitális korban" a Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum-ban tekinthető meg 2018. január 15-ig, New York City-ben.

Vegyük a Digital Matter asztali sorozatot, amely ipari robotok és intelligens szoftverek felhasználásával készített három díszasztalot, amely karaktereket és esztétikai elemeket tartalmaz a Nintendo „Super Mario” videojátékaiból. A kutatás alapját számos egyetem, köztük az MIT, Carnegie Mellon és Cornell kutatja, amelyek önszerveződő molekuláris építőelemeket vizsgálnak - valami hasonló a Lego organikus változatához. A robotok összeállítják és összeszerelik az építőelemeket vagy a voxeleket egy digitális terv alapján.

A sorozat minden táblája egyre kisebb méretű blokkokat használ, kiegyenlíti és egyre nagyobb felbontásúvá válik, ily módon reprezentálva azt, amit Laarman „befagyasztott pillanatoknak” hív a folyamatos fejlesztés során, amit ezek az egyre fejlettebb robotok képesek létrehozni.

Míg Laarman és csapata egyre részletesebbé és kifinomultabbá tették alkotásait, az utóbbi időben egy új kihívással küzdött: a mérettel. Ebből a célból a laboratórium kifejlesztette az MX3D-t, az első ilyen fajta nyomtatási folyamatot, amely robotfegyvereket és fejlett hegesztőgépeket használ a levegőben történő nyomtatáshoz.

"Tehát Ön nem korlátozódik arra, hogy csak azt nyomtassa ki, amit egy doboz képes kinyomtatni" - mondja Lipps. "Ez teljesen felrobbantja a hagyományos formát."

Az új technológia lehetővé tette Laarmannak és csapata számára, hogy eddig még ambiciózusabb projektüket készítsék: Az MX3D Bridge, egy teljesen funkcionális gyaloghíd, amelyet rozsdamentes acélból nyomtatnak 3D-ben egy amszterdami csatornán. A fejlett robottechnológiát alkalmazva a fém 3D-ben nyomtatható anélkül, hogy szükség lenne olyan támasztószerkezetre, amelyet egy ilyen mérnöki projekt általában igényel. A híd várhatóan 2018-ban debütál (és egy szakasz látható a Cooper Hewitt show részeként).

Az algoritmus a híd felületén átmenő feszültségeket elemzi, és a laboratórium vastagabb gerendákat nyomtat ki ott, ahol a legnagyobb feszültség van, és csökkenti az anyagot azokon a helyeken, ahol a legalacsonyabb. Meg kell alkalmazkodni egy nagyon régi város környezetéhez is, ugyanakkor kortársak, miközben megosztják a város esztétikáját.

"Van egyfajta S-görbéje és nem szimmetrikus, tehát egyfajta bonyolult megtervezni annak felépítését, mert soha nem tudhatod, hol használhat extra anyagot" - mondja Laarman.

Tehát az összes ilyen mesterséges intelligencia mellett hol illeszkedik az ember a kreatív folyamathoz?

„Csak eszközként használom - meg kell adnia a bemenetet, és a bemenet vezérlésével vagy megváltoztatásával az algoritmus eltérő kialakítást hoz létre” - mondja Laarman. "A jövő félelmetes lesz, de ugyanakkor szuper izgalmas."

A "Joris Laarman Lab: Design a digitális korban" a Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum-ban tekinthető meg 2018. január 15-ig, New York City-ben.

Rosszul építettünk székeket?