Az innovációt gyakran a szabályok vagy normák megsértésének, az egykori lehetséges gondolkodás túllépésének, a dobozon kívüli gondolkodásnak gondolják. De az innováció a kényszerből, a alkotó lehetőségeinek korlátozásából és az újragondolására, feltalálni ezeket a határokat.
Ezt a kilátást Joris Laarman, egy holland tervező ölelte fel, aki bonyolult algoritmusokra és csúcstechnológiára támaszkodva kidolgozta a székek, asztalok és most egy híd feltűnő mintáit. Laboratóriumának munkáját az új, „Joris Laarman Lab: Design a digitális korban” kiállításon mutatják be a New York City-ben, a Smithsonian Design Museum-ban, a Cooper Hewitt-ben. A 2018. január 15-ig tartó show a Laarman kreativitás-megközelítésének paradoxonját fedezi fel.
Az A kiállítás a Bone szék, amelyet Claus Mattheck német professzor munkája ihlette, aki a természeti világ biomechanikáját tanulmányozza, például a csont veleszületett képességét az erőt nem igénylő anyag eltávolítására (ugyanúgy, mint a fák adnak anyagot). Mattheck anyagoptimalizálási ötleteit olyan algoritmussá és képalkotó szoftverré fejlesztették, amelyet eredetileg a General Motors használt egy erősebb motortartó létrehozásához. Laarman látta a potenciálját a bútortervezés területén.
Ugyanezen erőfeszítés alkalmazásával a tömeg optimalizálása érdekében, az anyag aprításával, ahol nincs rá szükség, a szék „lábai” többágú, összekapcsolt hálóvá válnak. Nagyon különbözik attól, mint bármi, amit valaki csak önmagával hozhat fel, és amely mind az emberiség mérnöke, mind a természet törvényeinek jellemzője.
"Soha nem tervezem ezt magamnak, de az algoritmus segítségével megkapod ezeket a váratlan eredményeket" - mondja Laarman. "Ez az Art Nouveau csúcstechnikai változata."

A díszítő és nélkülözhetetlen, a csúcstechnológiával és a régimódi kivitelezéssel kapcsolatos paradoxon megtalálható a Joris Laarman Lab által gyártott darabok sokaságában. A Laarman, a filmkészítő és a partner Anita Star által 2004-ben alapított laboratórium mérnökök, kézművesek és programozók csoportját hozta össze, amely elkötelezett az ilyen típusú tech-infúzióban gyártott kézműves kísérletek mellett.
„Tervezik, de sokkal tovább ásott) - bár vannak ezek a megvalósított tárgyak, vannak ezek a rétegek is” - mondja Cooper Hewitt Andrea Lipps kortárs formatervezési kurátor asszisztens, aki a show felügyelete alatt áll (eredetileg Hollandia szervezett) „Groninger Múzeum).
Egy másik példa a Laarman hőhullámú hűtője, amelyet a Cooper Hewitt megszerez, miután bemutatta azt a múzeum 2008. évi „Rokokó: A folyó görbe” kiállításán., amely olyan darabot állít elő, amely lenyűgöző falfestmény-elemként szolgál és funkcionális fűtőelemként is szolgál. De bár az ilyen panache nem tűnik a hatékony funkcionalizmustól, a darabot úgy tervezték, hogy elsődleges prioritást élvezzen: jobban elosztja a hőt, mint egy hagyományos radiátor.

Míg az első csontszéket alumíniumból tervezték, a laboratórium által kifejlesztett program lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy különféle anyagokat, súlyokat és egyéb előírásokat írjon be, minden egyes alkalommal létrehozva egy egyedi tervezést.
"Csak egy gombnyomással lehet a szék tetőtér-ülőkévé vagy asztalá válni" - mondja Laarman. „A rendszer alkalmazkodik a tervezés követelményeihez. Ezeknek a székeknek minden részének van értelme, de ez olyan forma, amire soha nem számít.
A beállított algoritmusok használata azt is jelenti, hogy a laboratóriumi újítások máshol is megismételhetők. Például Laarman készítette a Maker székeinek digitális terveit (amelyekből tucat jelenik meg a show-ban), amelyek puzzle-típusú fadarabokból, 3D-s nyomtatott műanyagokból és egyebekből készültek; és nyílt forráskódú mintákként kapható.
"Ezek a székek replikálhatók kis CNC-gépekkel vagy 3D-s nyomtatóval vagy lézerszínnel" - mondja.
Laarman azt várja, hogy ennek a megközelítésnek a népszerűsége növekedjen, különösen a blokk-lánc technológiával, amely lehetővé teszi a kreatív munka megosztását oly módon, hogy az alkotó fenntartja a szellemi tulajdonhoz fűződő jogokat és kifizetéseket kapjon. Laarman elképzelése szerint a független műhely nagyobb hatalommal rendelkezik - képes replikálni a mintákat, vagy elkészíteni őket saját maga elkészítésével -, és közvetlenül a vevőknek átadni, anélkül, hogy köztük nagy gyártó lenne szükség. Ez átalakítja a tradicionális iparosítási megközelítést, amikor egy kreatív formatervezési mintát egy nagy márka vásárol meg, amely ezt követően olcsón gyártja, és csak üzleteiben értékesíti.




"A múlt század az iparosodásról szólott, és a kézművesség alapvetően eltűnt, inkább hobbi lett" - mondja Laarman. "A digitális gyártás lehetővé teszi, hogy a helyi műhelyek működőképessé és relevánssá váljanak."
Lipps egyetért azzal, hogy a robotok és algoritmusok, amelyek Laarman munkáját hajtják végre, sok szempontból csupán eszközök a régimódi kézművesség hatékonyabb létrehozásához.
"Az automatizálás körülbelül ez a szorongás fennáll, bár bár a 3D-s nyomtatáshoz és a kialakulóban lévő digitális gyártási folyamatokhoz mélyülnek, a kézműves és a kézművesmunka annyira nélkülözhetetlen ezeknek a dolgoknak a megalkotásához" - mondta Lipps. "Az emberek továbbra is annyira fontos szerepet játszanak, hogy mindezt megvalósítsák."
A technológia megkönnyíti az ötletek megosztását - ami központi szerepet játszott a laboratóriumi innovációban.
"A Google emelkedése a műsoron keresztül látható, mert az internet biztosította ezt a hatalmas információs világot" - mondja Laarman. "Csak tudományos e-mailt küldhetek, akik valami érdekes munkán dolgoztak, hogy segítsenek nekem a tervezésben."
Vegyük a Digital Matter asztali sorozatot, amely ipari robotok és intelligens szoftverek felhasználásával készített három díszasztalot, amely karaktereket és esztétikai elemeket tartalmaz a Nintendo „Super Mario” videojátékaiból. A kutatás alapját számos egyetem, köztük az MIT, Carnegie Mellon és Cornell kutatja, amelyek önszerveződő molekuláris építőelemeket vizsgálnak - valami hasonló a Lego organikus változatához. A robotok összeállítják és összeszerelik az építőelemeket vagy a voxeleket egy digitális terv alapján.
A sorozat minden táblája egyre kisebb méretű blokkokat használ, kiegyenlíti és egyre nagyobb felbontásúvá válik, ily módon reprezentálva azt, amit Laarman „befagyasztott pillanatoknak” hív a folyamatos fejlesztés során, amit ezek az egyre fejlettebb robotok képesek létrehozni.
Míg Laarman és csapata egyre részletesebbé és kifinomultabbá tették alkotásait, az utóbbi időben egy új kihívással küzdött: a mérettel. Ebből a célból a laboratórium kifejlesztette az MX3D-t, az első ilyen fajta nyomtatási folyamatot, amely robotfegyvereket és fejlett hegesztőgépeket használ a levegőben történő nyomtatáshoz.
"Tehát Ön nem korlátozódik arra, hogy csak azt nyomtassa ki, amit egy doboz képes kinyomtatni" - mondja Lipps. "Ez teljesen felrobbantja a hagyományos formát."
Az új technológia lehetővé tette Laarmannak és csapata számára, hogy eddig még ambiciózusabb projektüket készítsék: Az MX3D Bridge, egy teljesen funkcionális gyaloghíd, amelyet rozsdamentes acélból nyomtatnak 3D-ben egy amszterdami csatornán. A fejlett robottechnológiát alkalmazva a fém 3D-ben nyomtatható anélkül, hogy szükség lenne olyan támasztószerkezetre, amelyet egy ilyen mérnöki projekt általában igényel. A híd várhatóan 2018-ban debütál (és egy szakasz látható a Cooper Hewitt show részeként).
Az algoritmus a híd felületén átmenő feszültségeket elemzi, és a laboratórium vastagabb gerendákat nyomtat ki ott, ahol a legnagyobb feszültség van, és csökkenti az anyagot azokon a helyeken, ahol a legalacsonyabb. Meg kell alkalmazkodni egy nagyon régi város környezetéhez is, ugyanakkor kortársak, miközben megosztják a város esztétikáját.
"Van egyfajta S-görbéje és nem szimmetrikus, tehát egyfajta bonyolult megtervezni annak felépítését, mert soha nem tudhatod, hol használhat extra anyagot" - mondja Laarman.
Tehát az összes ilyen mesterséges intelligencia mellett hol illeszkedik az ember a kreatív folyamathoz?
„Csak eszközként használom - meg kell adnia a bemenetet, és a bemenet vezérlésével vagy megváltoztatásával az algoritmus eltérő kialakítást hoz létre” - mondja Laarman. "A jövő félelmetes lesz, de ugyanakkor szuper izgalmas."
A "Joris Laarman Lab: Design a digitális korban" a Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum-ban tekinthető meg 2018. január 15-ig, New York City-ben.
Vegyük a Digital Matter asztali sorozatot, amely ipari robotok és intelligens szoftverek felhasználásával készített három díszasztalot, amely karaktereket és esztétikai elemeket tartalmaz a Nintendo „Super Mario” videojátékaiból. A kutatás alapját számos egyetem, köztük az MIT, Carnegie Mellon és Cornell kutatja, amelyek önszerveződő molekuláris építőelemeket vizsgálnak - valami hasonló a Lego organikus változatához. A robotok összeállítják és összeszerelik az építőelemeket vagy a voxeleket egy digitális terv alapján.
A sorozat minden táblája egyre kisebb méretű blokkokat használ, kiegyenlíti és egyre nagyobb felbontásúvá válik, ily módon reprezentálva azt, amit Laarman „befagyasztott pillanatoknak” hív a folyamatos fejlesztés során, amit ezek az egyre fejlettebb robotok képesek létrehozni.
Míg Laarman és csapata egyre részletesebbé és kifinomultabbá tették alkotásait, az utóbbi időben egy új kihívással küzdött: a mérettel. Ebből a célból a laboratórium kifejlesztette az MX3D-t, az első ilyen fajta nyomtatási folyamatot, amely robotfegyvereket és fejlett hegesztőgépeket használ a levegőben történő nyomtatáshoz.
"Tehát Ön nem korlátozódik arra, hogy csak azt nyomtassa ki, amit egy doboz képes kinyomtatni" - mondja Lipps. "Ez teljesen felrobbantja a hagyományos formát."
Az új technológia lehetővé tette Laarmannak és csapata számára, hogy eddig még ambiciózusabb projektüket készítsék: Az MX3D Bridge, egy teljesen funkcionális gyaloghíd, amelyet rozsdamentes acélból nyomtatnak 3D-ben egy amszterdami csatornán. A fejlett robottechnológiát alkalmazva a fém 3D-ben nyomtatható anélkül, hogy szükség lenne olyan támasztószerkezetre, amelyet egy ilyen mérnöki projekt általában igényel. A híd várhatóan 2018-ban debütál (és egy szakasz látható a Cooper Hewitt show részeként).
Az algoritmus a híd felületén átmenő feszültségeket elemzi, és a laboratórium vastagabb gerendákat nyomtat ki ott, ahol a legnagyobb feszültség van, és csökkenti az anyagot azokon a helyeken, ahol a legalacsonyabb. Meg kell alkalmazkodni egy nagyon régi város környezetéhez is, ugyanakkor kortársak, miközben megosztják a város esztétikáját.
"Van egyfajta S-görbéje és nem szimmetrikus, tehát egyfajta bonyolult megtervezni annak felépítését, mert soha nem tudhatod, hol használhat extra anyagot" - mondja Laarman.
Tehát az összes ilyen mesterséges intelligencia mellett hol illeszkedik az ember a kreatív folyamathoz?
„Csak eszközként használom - meg kell adnia a bemenetet, és a bemenet vezérlésével vagy megváltoztatásával az algoritmus eltérő kialakítást hoz létre” - mondja Laarman. "A jövő félelmetes lesz, de ugyanakkor szuper izgalmas."
A "Joris Laarman Lab: Design a digitális korban" a Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum-ban tekinthető meg 2018. január 15-ig, New York City-ben.