A kísértetjárta ház mélyén valami követ téged. Egyre közelebb kerül, hallhatja, hogy mögötte kúszik. De be van dugva egy pulzusmérőbe, és ha le tudja lassítani a pulzusát, a démonok visszahúzódnak, és minden kicsit könnyebben érzi magát.
A "Nevermind" -ben vagy egy biovisszajelzésen alapuló videojátékban, amelyet Erin Reynolds fejlesztett ki. A pszichológiai traumától szenvedő személy agyában elhelyezett rémjáték lecsökkenti a játékos pulzusát. Minél idegesebb vagy stresszes a játékos, annál nehezebb lesz. A képernyő remegetté válik, és a dolgok lassabban reagálnak. Ha csökkentheti a pulzusát, akkor ismét enyhül. Reynolds és csapata a Flying Mollusk videojáték-tervező stúdióban azt reméli, hogy felhasználható eszközként arra, hogy megtanítsa az embereket a stressz kezelésére, és végül segítse a pszichológiai rendellenességekkel küzdő embereket, például a poszt-traumás stressz rendellenességeket a trauma kezelésében.
- Ez egy terrorjáték. Azt akarjuk, hogy a játékosok olyan forgatókönyvekbe kerüljenek, ahol feszültek és kellemetlenek, majd előremozdítják őket az ismeretlenbe, hogy képesek legyenek kezelni a stresszérzetet ”- mondja Reynolds. "Ez teljesen ellentétes a hagyományos játékhoz képest, de ritkán könnyebbé válik az élet, ha stresszbe kerül."
Reynolds, korábban a Disney-nál, a „Nevermind” munkán kezdett el, amikor egy interaktív média mesterképzésen vett részt a Dél-Kaliforniai Egyetemen 2009-ben. A disszertációjához egy éve volt bármilyen játék kifejlesztése, amelyet választott.
„Pozitív játékot akartam hozni, amely visszaadta a játékosnak, de mégis kényszerült” - mondja. „Tudtam, hogy a biovisszajelzéssel szeretnék dolgozni, bár akkoriban, 2009-ben, ott nem volt sok. És egy horror játéknál akartam dolgozni, mert ez egy esztétika, amit mindig is szerettem. ”

A videojáték-iparban sokat beszéltek a „jótékony játékról” és arról, hogy a játékokat hogyan lehetne felhasználni az egészség fokozására vagy az emberek szocialistabbá tételére. Reynolds szerint a videojátékok túl erőszakos viselkedéséről vagy a felhasználók negatív cselekedetekre való ösztönzéséről szóló véleményében azt gondolta, hogy van hely megmutatni, hogyan tudnak kreatív pozitív cselekedeteket megvalósítani.
„Az, ami igazán inspirált, a„ Dance Dance Revolution ”volt, ” mondja. „Én élvezem ebből az élvezetet, és azt is megtanultam, hogy a testmozgás szórakoztató lehet.” Rájött, hogy sok játék a gyermekek felé irányul, de építeni akar valamit, amely a felnőttekkel visszhangzik.
Reynolds a bio visszacsatolás, vagy olyan technológia használatával is lenyűgözött, amely játék eszközeként képes leolvasni a játékos tudatalatti fizikai útmutatásait. A biofeedback játékok, amelyeknek nem sok, az agyhullámokat vagy a pulzusszámot játsszák le, és nehezebbek, mint a hagyományos játékok, amelyeket a játékos vezérelhet. “A múltban, amikor megnyomta az“ A ”, tudta, mi fog történni. Ezek kevésbé egyértelműek ”- mondja.
A „Nevermind” a pulzusszám-érzékelőkből veszi az irányt. A felhasználók bármilyen pulzusmérőt csatlakoztathatnak számítógépükhöz, például az, ami futtatható. A Repülő Mollusk csoport Intel RealSense kamerákkal tesztelte a játékot, amelyek mérik az emberek pulzusát anélkül, hogy hozzá érintkeznének.

A végtermékben a játékosok különböző szinteken mozognak, mindegyik eltérő pszichológiai traumával jár. „Neuroprober” -ként a felhasználó felfedezi egy olyan ember gondolkodását, aki kiegyensúlyozatlannak érzi magát; A játékos felelõssége, hogy nyugodt maradjon, miközben kísértetjárta házon és más jeleneteken mozog. Az első tesztelés során az alkotók azt találták, hogy a felhasználók nyugodtabbnak érzik magukat, és jobban ellenőrzik az érzéseiket. Most arra törekszenek, hogy a játék terápiásan használható legyen.
Reynolds szerint a csapat egyik legnagyobb célja az volt, hogy megkísérelje a pszichológiai trauma formáit igazságos és kiegyensúlyozott módon megmutatni, ami hasznos lehet a pysch rendellenességekben szenvedők számára. "Akartuk mélyebben felfedezni a trauma szélességét" - mondja. „Ez egy szélesebb terület, mint azt hiszem, az emberek rájönnek. Reméljük, hogy az emberek élvezik azt, de azt is reméljük, hogy az humanizálja a PTSD-t azáltal, hogy bemutatja ezeket a gondolatokat és a hátteret. ”
A Repülő Mollusk ezen a héten indítja a „Nevermind” játékot. Az első bevezetés a Mac és a Windows 8.1 esetén mindenkinek szól, akinek stressz vagy szorongás lehet. Az USC-ben azonban klinikai tesztek zajlanak annak feltárására, hogy a játék miként használható terápiaként más mentális állapotúak számára. A döntéshozók remélik, hogy a játék kiadása felgyorsítja a beszélgetést arról, hogy a játékok miként lehetnek pozitív hatással az emberekre, és továbbra is vonzóak és hűvösek.
"Olyan dolgokat akartunk építeni, amelyek nem érzik magukat túl prédikáltnak, és amelyek pozitív előnyökkel járhatnak, de ezt a vonalat nehéz megtenni" - mondja Reynolds. "Ezért nem volt több ilyen játék kint."