
Az alany sisakot és kesztyűt használ a való világban, hogy belépjen a virtuális világba. Fotó a Flickr felhasználói caseorganic segítségével
Az akcióközpontú videojátékok rosszul rappelnek gyakran erőszakos tartalmaik miatt. Korábbi kutatások szerint a brutális anyag kiszivároghat a valós viselkedésbe, további agressziót válthat ki és fiziológiai változásokat válthat ki a gyermekek agyában. De mi a helyzet a virtuális valóság helyzetekkel, amelyek a játékosokat mentési módba helyezik anélkül, hogy gore és kifogás folyt volna?
Az, ami az ilyen típusú fantasy világokban történik, a valós viselkedésben is megjelenik, de másképp: Azok a személyek, akiknek szuperhatalmaik vannak, akiknek célja a virtuális valóságban való megmentés, ezen kívül is sokkal inkább segítőkészek.
Ez a megállapítás, amelyet Robin Rosenberg és a Stanford Egyetem Virtuális Emberi Interakció Lab laboratóriumában ért el, és tegnap közzétett egy PLOS ONE tanulmányban, arra az illúzióra támaszkodik, hogy a virtuális valóságban történõ esemény valódi. A résztvevők egy fejre szerelt kijelzőn keresztül nézték meg a világot, egy sisak segítségével, amely háromdimenziós sztereoszkópos képet nyújt a nagy felbontású renderelt környezetről. A sisakon lévő tájolási érzékelő követte a résztvevők fizikai fejmozgásait, és frissítette az első személyre néző perspektívát. A tapasztalat látszólagos valóságának fokozása érdekében virtuális hangot adtak hozzá, hogy összehangolják a tárgyak mozgását és a fellépéshez kapcsolódó rezgést.
A tanulmányban mindegyik résztvevőt külön-külön helyezték el virtuális környezetbe, és vagy a repülés erejét, a la Superman-ot kaptak, vagy helikopter utasai voltak. Ezután a két feladat egyikéhez rendelték őket. Az első egy virtuális városban keresett egy fiatal, elveszett cukorbeteg gyermeket, aki életmentő inzulint igényel, amelyet nekik egy üvegben tartottak a zsebükben. Három perc után, akár emberi repüléssel, akár helikopterrel keresve, megjelent a gyerek, és megkezdődött egy végső sorozat, amely megmutatta életét. A második a virtuális város turnéját jelentette, amelyet ködösnek, valamint autók és emberek mentesnek tervezték. A várost mindkét esetben földrengés miatt evakuálták - mondták a résztvevők.
A virtuális élmény után a résztvevőket segítő kísérletvezető „véletlenül” egy tollcsésze fölé kopogott, lehetővé téve a résztvevőknek, hogy segítsék őket. A kutatók megállapították, hogy a feladattól függetlenül azok, akik szuperhatalmakat repültek át a fantáziavilágon, gyorsabban segítették felvenni a tollakat, mint azok, akik a virtuális helikopterben lovagoltak. Ezek a résztvevők több tollat is felvettek, mint helikopter-lovaglásuk. A 60 résztvevő közül hat (30 férfi és 30 nő) egyáltalán nem segített, mind a hat helikopterben körbejárta a fantáziavilágot.

Hitel: a Flickr Xurble felhasználója
Hogyan indíthat egy szimuláció ilyen prosocialis viselkedést? A kutatók azt sugallják, hogy egy emberfeletti minőség megtestesítése a virtuális valóságban arra ösztönzi az embereket, hogy olyan szuperhősökké gondolkodjanak, mint például a Superman. A kutatók a kísérlet során egyetlen ponton sem említettek a „szuperhős” szót vagy a „szuper” előtagot. De pusztán egy emberfeletti képességgel a résztvevők úgy tűnt, hogy kihasználják azt, amit tudnak a karakterekről, amelyek rendelkeznek velük - hogy a hatalmukat inkább a nagyobb jót, mint a személyes haszon érdekében használják. A kutatók úgy vélik, hogy a kognitív csatornák, amelyek a „szuper” tevékenységet és az ahhoz kapcsolódó sztereotípiákat összekapcsolják a hősiességgel és a segítő magatartással, megnyithatták, befolyásolva a résztvevők támogatási döntését.
És nem tűnik nehéznek, hogy az emberek a virtuális valóságban internalizálják azt, amit látnak avatárjukkal (számítógépük által nyújtott, 3D-s magukkal). Például azok az emberek, akik egy virtuális napló tetején járnak, hogy átlássák a renderelt szakaszt, a bőr vezetőképességével mért fokozott stresszszintet mutatnak. Tudják, hogy valójában nem egyensúlyoznak egy gödör tetején, hamarosan esnek, mégis több pszichológiai tünetet tapasztalnak az ezzel a félelemmel kapcsolatban.
A virtuális valóság hajlandóságát a viselkedésbeli változások kiváltására már korábban megvizsgálták, és az ebből adódó jó viselkedés túlmutat a toll felvételén. Egy 2011-es tanulmány megállapította, hogy a hagyományos edzőterem-edzések során részt vevő súlycsökkentő program résztvevői ugyanolyan mennyiségű súlyt és testzsírt veszítettek, mint azok, akiknek az edzését online 3D-s virtuális világban végezték el.
Egy másik, 2011-ben közzétett tanulmányban, amelyet szintén a Stanfordi Egyetem Virtuális Emberi Interakció Lab végez, a kutatók megállapították, hogy a virtuális viselkedés befolyásolja az emberek érzéseit a környezet javítása iránt. A résztvevőket arra kényszerítették, hogy a virtuális fákat letakarítsák egy haptikus eszköznek nevezett joystick segítségével, amely a kezükben rezegtek, hogy szimulálják a fa átvágásának valódi érzését. A feladatot követően a résztvevők erősebben azt hitték, hogy személyesen javíthatják a környezeti feltételeket, mint azok, akik egyszerűen csak az erdőirtás részletes leírását olvassák el. Ezenkívül kevesebb papírt használták a fizikai világban egy „véletlen” vízkiömlés tisztításához.
A közelmúltbeli tanulmány kutatói azt sugallják, hogy az ebből eredő prosocialis hatások nemcsak az alapvetõ hatások lehetnek. A hatalom birtoklása úgy változtathatja meg az ember önképét, hogy úgy látja, hogy „valaki segít”, olyan változás azonosítása, amely tartós hatással lehet a viselkedésre.