A hurokúton, Botswana városában, Gaborone északi oldalán egy háromágú, üveglapú szerkezet ül, mint egy földelt csillaghajó. Ez a Botswana Innovation Hub, egy új LEED-tanúsítással rendelkező technológiai kutatási és fejlesztési eszköz, amelyet a botswanai kormány finanszíroz, annak érdekében, hogy technológiai munkahelyeket teremtsen egy olyan gazdaságba, amelyben régóta a gyémántkereskedelem uralja.
kapcsolodo tartalom
- Miért a tökéletes kosárlabda a virtuális valóság számára?
A belső séta tágas társalgókat, konferenciatermeket, könyvtárat, orvosi kutató laboratóriumokat és indító inkubátorokat mutat be. Lépcsőhíd köti össze a különböző szárnyokat.
Manapság ez az egész 270 000 négyzetlábú komplexum csak egy elképzelés, amelyet egy HTC Vive virtuális valóság fejhallgatóval lehet megtekinteni. A botswanai település ma már részben elkészült szerkezetet tartalmaz, kitett gerendákat felfelé és kifelé nyújtva az épületké váló általános keretben.
A SHoP Architects, az innovációs központ mögött álló cég, többféle célra használja ezt a megjelenítést. Az SHoP és más előremutató, trendmeghatározó építészeti és mérnöki cégek a virtuális és kibővített valóságot eszközként használják a jobb épületek hatékonyabb létrehozására. A New York-i irodájából a SHoP virtuális tervezési és kivitelezési igazgatója, John Cerone sétálhat az épület előcsarnokaiban és helyiségeiben, részletesen látva, amely elválaszthatatlan a normál építészeti rajzoktól vagy akár a modellektől.
"Az az elképzelés, hogy használhat magával ragadó megjelenítést, hogy az ügyfelek valóban érezzék a teret, benne vannak, elfoglalják, ott van a mély perspektíva" - mondja Cerone. "Hihetetlenül nagy teljesítményű eszköz, egy kommunikációs eszköz, amely alapvetően látni és érezni a mintát, mielőtt sok erőfeszítést és pénzt, és időt költene annak felépítésére."






A legegyszerűbben - és ez évek óta megtörténik - a virtuális valóság lehetőséget nyújt arra, hogy megosszák az ügyfelekkel egy épület reprezentációját az üzembe helyezés előtt, vagy az épület eladásának folyamatában. A találkozók és az együttműködés gyorsabban és pontosabban zajlanak, amikor a felek - akár távol, akár személyesen - pontosabb képet kapnak arról, hogy mit gondolnak egymás.
Jeffrey Jacobson, aki segíti az építészeti és mérnöki vállalatokat a személyzet fejlesztésében és képzésében a virtuális valóság használatához, létezik néhány példa a szoftverre, amelyet ezen virtuális ábrázolások készítéséhez használnak. A két domináns videojáték-motor az Unreal és Unity néven ismert. "Ezek a koksz és a Pepsi fajta" - mondja Jacobson.
Más programokat kifejezetten az épülettervezéshez alakítottak ki. Az Autodesk, amely létrehozta a Stingray nevű játékmotor saját verzióját az épületek megjelenítéséhez, egyfajta LIVE rövidítést készített. A LIVE automatikusan háromdimenziós megjelenítést készít egy térből, amelyet az Autodesk Revit Building Information Modeling szoftverében terveztek, és lefordítja azt Stingray-re, anélkül, hogy sok új készséget igényelne.
"Ha építész, mérnök vagy építőipari szakember, akkor nem kell nagy képzési kézikönyvet készítenie arról, hogy hogyan konvertálhatja a CAD-adatokat valósidejű motorban való működésbe" - mondja Joel Pennington, fő tervező LIVE. „Ha Unityt vagy Unrealot használ, akkor ezt meg kell tennie.” A LIVE lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy átkattintsanak egy épületen, felmérve az olyan részleteket, mint például a korlát érzékelhető magassága, a nap miként ragyog át a különböző évszakokban, és több.
A Cerone rámutat arra, hogy a látványterveken túl csak a tervezés látása mellett a virtuális valóság megváltoztathatja az egész építészeti folyamatot, a tervezéstől az építkezésig, akár az épület befejezése után is a karbantartásig. Az építészeknek nem kell szoftvert használniuk a rajzok átalakításához; elsősorban három dimenzióban tervezhetnek. A SHoP kiképzett alkalmazottai virtuális tervezéshez és kivitelezéshez, valamint lézerszkenneléshez a meglévő belső terek digitalizálásához, ami a tervezők számára ötletet adhat a projekt előrehaladásáról.
Mindez fontosabbá válik, mivel a tervezett és épített terek bonyolultabbá válnak. "Különösen akkor hasznos, ha egy furcsa típusú terekkel, például egy épület átriumával vagy előcsarnokával van felszerelve" - mondja Jacobson. "Mindig szabálytalan alakúak, mindig valami új, és valójában nem tudod másképp elképzelni, és megfelelő skálát kapsz."
A falakon belül a fűtésnek és a szellőztetésnek, az elektromos rendszereknek, a vízvezeték- és a riasztórendszereknek össze kell illeszkedniük, mint egy háromdimenziós puzzle-ként.
"Amint látjuk, hogy az épülettervezés követelményei és komplexitása tovább növekszik, az építőipar ennek következtében nagyobb nyomást gyakorol rá" - mondja Pennington. "Az a képesség, hogy kihasználjuk a technológiákat, mint például a virtuális valóság, hogy korábban megtalálják a kérdéseket, még mielőtt azok felmerülnének az építkezés során, az ... a futópálya megadása a folyamathoz, hogy időt és energiát takarítsunk meg a teljes csővezeték felépítésében."
Nem áll meg a dizájnnal vagy a virtuális valósággal. A kibővített valóság gyorsabban és pontosabban fogja építeni az építési módszereket. A digitálisan modellezett szerkezetek számítógépes vezérlésű gépekkel gyárthatók. Ezután ahelyett, hogy rajzra támaszkodott volna, és kitalálta, hol lehet valamit telepíteni, az építőmunkások egy digitális verziót láthattak, amelyet egy táblagépen vagy más képernyőn átfedtek a valós életbe. Az üzemeltetési és karbantartási személyzet is hasonló módon fogja használni a kibővített valóságot, hogy egyszerűsítse a karbantartást.
"A kibővített valóság mellett rendelkezhet azzal a hamis röntgenképpel, amely lehetővé teszi a falak belsejében való látást" - mondja Jacobson.