https://frosthead.com

Jane McGonigal arról, hogy a számítógépes játékok hogyan tesznek okosabbá

Jane McGonigal (33), aki a virtuális környezetben zajló „alternatív valóság játékot” készíti, a számítógépes játékok messze nem képesek az okosabbá válni és segíteni az emberiséget. Egy új könyvben, a Reality Broken: A játékok miért jobbá teszik minket, és hogyan változtathatják meg a világot, a szokatlan esetét ismerteti (Penguin Press). Beszélt Amanda Bensen szerkesztő asszisztenssel.

kapcsolodo tartalom

  • Bettany Hughes a Szókratészről
  • Vedd fel játékod
  • Paul Polak, szociális vállalkozó, Golden, Colorado

Hogyan írja le, mit csinál?
Olyan játékokat készítek, amelyek célja az emberek életének javítása vagy valódi problémák megoldása. Nagyon komolyan veszem a játékot.

Nemrégiben létrehozott egy Gameful nevű közösségi hálózatot. Mi az?
Ez egy hálózat a játékfejlesztők számára. A „játékos” egy olyan szó, amelyet elkészítettem annak leírására, hogy milyen érzés a játékosok szívét viselni, szemben a „játékos” -val, amely úgy hangzik, hogy nem vesz valamit komolyan. Amikor játékos vagy, kibontakozik a kreativitás, a kíváncsiság, és valószínűbb, hogy másokkal együttműködik. Ha valószínűleg kudarcot vall, akkor valószínűleg nehéz problémával küzd, még akkor is, ha kudarcot vall. A hálózat körülbelül 1100 játékfejlesztővel foglalkozik olyan kérdésekkel, mint például: Hogyan lehetne játékossá tenni az oktatást, a múzeumokat, kórházakat, repülőtereket vagy akár a gondozást?

Hogyan lehetne az oktatás játékosabb?
A tavalyi Világbank Intézettel egy tízhetes összeomlási tanfolyamot készítettünk a világ megváltoztatására, Evoke néven. Online játék volt, amely az emberek társadalmi vállalkozását tanította. Interaktív grafikus regényt használt a tankönyv helyett, és a feladatok helyett küldetések és küldetések voltak. Kevesebb mint 20.000 hallgató vettünk részt 130 országból. Körülbelül 50 új vállalkozásunk volt, amelyeket közvetlenül a játékosok indítottak a szegénység, az éhezés, valamint a tiszta vízhez és a tiszta energiahoz való hozzáférés leküzdésére, különösen a Szaharától délre eső Afrikában, de Indiában, a Fülöp-szigeteken és Kínában is. Még mindig online - készülünk újra játszani tavasszal.

Amikor sokan gondolkodnak a játékra, arra gondolunk, hogy valaki egyedül van egy szobában, és egy képernyőre bámul. Ez nem mindig tűnik társadalmilag egészségesnek.
A „magányos játékos” gondolata valójában már nem igaz. A szerencsejáték 65% -a jelenleg társadalmi, online játszik, vagy olyan emberekkel egy szobában, akiket a valós életben ismerünk. Van egy csomó kutatás, amely azt mutatja, hogy az emberekkel való játék valóban javítja a velük való kapcsolatot. Pozitívabbnak érzi magát rájuk, jobban bízik bennük, jobban megérti erősségeiket és gyengeségeiket, így jobban tudsz velük dolgozni és együttmûködni a jövõben.

Hogyan volt a játéknak pozitív hatása a világra?
Vannak újságok, amelyek játékokat használtak arra, hogy az olvasókat a kormányzati dokumentumok elemzéséhez segítsék. Volt egy [brit] játék, melynek címe: „Vizsgálja meg képviselői kiadásait”, ahol az olvasók olyan sok dolgot fedeztek fel, hogy az emberek valójában lemondtak a Parlamentből, és új törvényeket fogadtak el ennek a játéknak a eredményeként.

Mivel a játékok ötvözik a valós és a virtuális környezetet, aggodalomra ad okot, hogy néhány ember kevésbé képes megkülönböztetni a kettőt?
Két lehetséges veszély merül fel. Az egyik az, amikor a játékosok nem tudják megmondani a játék és a valóság közötti különbséget, és túl sok időt töltenek a játékra. A játékok mérsékelten, hetente akár 20 óráig is jók. Ennél többet, és meglehetősen negatív hatásokkal jár. A másik veszély az emberek, akik játékokat készítenek. Nagyon sokat kérhet a játékosoktól, hogy tegyenek meg mindent, és ezt a játék kedvéért csinálják. Sokat aggódok azért, mert az emberek játékot használnak csak marketing céljából, hogy az embereket vásárolhassanak több cuccot, ami szerintem a lehető legrosszabb felhasználás lenne.

A 33 éves Jane McGonigal "alternatív valóságjátékokat" hoz létre, amelyek virtuális környezetben zajlanak, de ösztönzik a játékosokat valódi cselekedetekre. (Martin Klimek)
Jane McGonigal arról, hogy a számítógépes játékok hogyan tesznek okosabbá