https://frosthead.com

Hogyan indította el az első népszerű videojáték a Virtuális Kaland generációit

A 2018-as kulturális környezetben a videojátékokat nehéz figyelmen kívül hagyni. A fogyasztók ebben az évben rekordszámban vonzódtak a játékokba, és nemcsak olyan könnyed multiplayer-rompeken vesznek részt, mint például a Fortnite és az Overwatch, hanem érzelmileg adóztatják a narratóriumokat is, például a spekulatív sci-fi oddyssey Detroit: Legyen Ember és a legutolsó nyugati tragédia Red Dead Redemption 2 . Növekszik a mainstream tudatosság, hogy a videojátékok valódi művészetet képezhetnek, és gyakran is képesek. A közeg az aranykor közepén van.

Körülbelül hat évtized visszatekerése, és ugyanezt nem lehet mondani. Valójában 1960-ban a „népszerű videojátékok” oximoron lett volna. A korszak szembeszökő és temperamentumos számítógépeihez hozzáférő programozók itt-ott játékokat dolgoztak, de egyiküknek sem volt olyan varázsa, amely az országos elterjedéshez szükséges. Vagyis addig, amíg a vállalkozó MIT hallgatók egy csoportja el nem készített egy egyszerű, de lenyűgöző programot, a Spacewar!, amely 1962-ben debütált a Digital Equipment Corporation PDP-1 gépén, és azonnal felgyulladt.

A nyolcszemélyes csapat hét élő tagja, aki felelős azért a játékért, Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards és Peter Samson (Alan Kotok 2006-ban elhunyt) - nemrégiben a Smithsonianban Az Amerikai Történelem Nemzeti Múzeuma, hogy megvitassák digitális kivitelezésüket. A panel interjúja a játékipar legendája, Christopher Weaver, a Bethesda Softworks alapítója volt.

A Spacewar !, Weaver szerint , „annyira vonzó volt, mint szórakoztató”. A játékosok a játék mechanikáját ellenállhatatlannak találták, mint a képernyő közepén található szupermasszív csillag.

DBH1.jpg Az olyan generációs videojátékok, mint a Detroit: Become Human (a képen), jelen vannak az érzelmi narratívakat befolyásoló hiperrealista 3D grafika segítségével. Az ilyen címek végső soron tartozásukkal tartoznak a szerény űrhajó-szimulátor Spacewar számára! (Quantic Dream SA)

Az Spacewar előfeltétele ! egyszerű volt - csillagközi harc két torpedóval felszerelt jármű között. Steve Russell visszaemlékezi bevezető gondolatára: „Helyes lenne, ha valaki felépít egy űrhajó-oktatót, mert a [laikusok] az emberek nem értették, hogy az űrhajók hogyan partra szállnak és így tovább.” Russellnek történt, hogy az MIT éppen megvásárolt PDP-1 számítógépe - amelyet a Digital Equipment Corporation (DEC) nyújt „oktatási célokra” - ideális platform lehet egy ilyen szimulációhoz. "A PDP-1-en, amely rendelkezik kijelzővel, lehetővé kell tennie az űrhajó számára, hogy az emberek ellenőrizhessék őket, és megismerjenek valamit."

Martin Graetz szerint a mérnökök együttese szerette a népszerű űrhordozókat. "Nagyon alaposan áttekintettünk a" Dr. "regényeibe EE Smith - mondja -, és az összes rossz tudományos-fantasztikus film, amely a japán Toho Stúdióból jelent meg. Talán a legfontosabb: az a férfi, aki megadta a fiúknak az MIT 120 000 dolláros új játékának felhasználására a fejlesztéshez. videojátékuk, Jack Dennis professzor (aki szintén részt vett az eseményen) volt a Tudományos fantasztikus Társaság kar tanácsadója.

Amikor Russell barátja, Alan Kotok bemutatta neki azt a szinuszos és koszinus rutinot, amelyre szüksége volt az ötlete megvalósításához, az Űrháború! koncepció repült. A játék első verziója, amelyet Russell csak néhány hét alatt felvert, lehetővé tette a pár játékos számára, hogy távozzon egy dekoratív, véletlenszerűen előállított fehér csillaggal lakott fekete síkon. A kijelző közepén egy halálos supermasszív csillag ült, de az egyetlen fizikai erő, amelyet Russell az alfa verziójában végrehajtott, a két űrhajó löketei és torpedói voltak, így a veszély elkerülése a harcosok számára triviális volt.

A Russell sikere beszámolója gyorsan felkerült az MIT hihetetlenül rendezetlen Model Railroad Club-jába, amelynek az egyenáramú áramkörökkel kapcsolatos bonyolult projektjei felkészítették Russell és barátai a digitális játék fejlesztésének nehézségeire. Nem sokkal később sokan érdeklődtek az alapvető Spacewar fejlesztése iránt ! sablon.

PDP-1_1.jpg A PDP-1 monolitikus gép volt, és csak néhányan megértették belső működését. A Spacewar! Remélte, hogy a játék oktatja a játékosokat mind az űrrepülés mechanikájáról, mind pedig annak a számítógépről, amelyet a játék futtatására használtak. (Rejtett, Wikimedia Commons)

Peter Sámson átélte az űrhajós egy vicces frissítését ! esztétikai, és helyettesíti Russell játékának véletlenszerűen generált csillagdiagramját egy hiteles háttérrel, amelyet közvetlenül a tényleges éjszakai égboltból vágtak ki. Még ennél is lenyűgözőbb, hogy Samson kóddal dolgozott, hogy folyamatosan frissítse a csillagtérképet, az időtartam alapján, ameddig a játékosok játszottak. „Különböző csillagokat kapsz, ha túl sokáig játszol” - magyarázza Russell. „Ez sokkal jobb játékmá tette.” A szezonális variáció ezen megvalósítása előidézte a mai nyitott világ kalandjátékának lélegzetelállító időjárási mintáit - ez egy igazán figyelemre méltó eredmény az 1960-as évek elején.

De az Spacewar tulajdonsága! A meteorikus hírnévért való közvetlen növekedésért a gravitáció hozzáadása volt a szupermasszív csillaghoz. Dan Edwards volt az, aki zseniálisan összeállította elegendő memóriát az új számítások végrehajtásához, és módosítása nagyszerűen megtérült. A csillag számára gravitációs vontató - és a játékosok korlátozott üzemanyaga révén - fokozta a játék feszültségét, és kinyitotta az ajtót a stabil pályára, csúzli manőverekre és más ravasz stratégiákra. Egy pillanat alatt, Spacewar! a szórakoztató eltereléstől a mély taktikai kihívásig ment. A MIT hallgatói időt a PDP-1-vel tartottak, hogy megkapják a játékot.

A Spacewar! hozzátette egy veszélyes „hipertér” funkciót is, amely lehetővé tette a kezdő játékosok számára, hogy teleportálhassanak egy szűk helyről, spontán pusztítás vagy szerencsétlen véletlenszerű újraélesztés kockázatával. Az elit játékosok felfordították az orrukat a hipertér opciónál - „Ez valami, amit használhattál” - emlékszik vissza Martin Graetz -, „de nem igazán akartál .” De a hipertérgomb elérhetővé tette a játékot, és még kíváncsibb hallgatók számára lehetővé tette a játékot. esni a játék hatalmába.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, aki az Űrháború kezdete! koncepció, bádogosok PDP-1-vel az utókor számára megőrizve a Computer History Museum-ban, a Mountain View-ban, Kaliforniában. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Tehát általánosan vonzó volt az Spacewar! hogy a játék 1962 tavaszán befejeződését követően azok, akik azon dolgoztak, megfelelőnek találták, hogy nyílt forráskódot mutatják be a DEC-nek - a PDP-1 alkotóinak - egy vállalati konferencián. Azok, akik látták a játékot, de nem voltak ragadtatva, és az Spacewar! gyorsan szeretett előterheléssé vált az azt követően telepített összes PDP-1 gépen.

- Spacewar! boldogan bemutatták valami érthető számítógépen, amelyet varázslatosnak és érthetetlennek tekintenek ”- mondja Russell. És bár csak 53 PDP-1 került kiadásra, az Spacewar kulturális hatása ! visszhangzott az egész országban. A távoli és egyetemi hallgatók adaptálták a nyílt forráskódot, hogy bármilyen gépen futtassák. Spacewar! bebizonyította, hogy a szívből készített videojátékok addiktív szórakozást okozhatnak, és a következő évtizedek arcade kultúrájához vezetett. Spacewar! maga rendkívül jól öregszik, és a mai napig kultust élvez a Steam és más platformokon.

A Spacewarról szóló panelbeszélgetés végén, a játék hét élő társszerzője mindegyikének megkapta az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia úttörő díját - ez a megtiszteltetés „azoknak az egyéneknek, akiknek a munkája technológiai megközelítés létrehozása vagy új műfaj bevezetése révén segített az interaktív szórakoztatóipar kialakításában és meghatározásában. .”

A Smithsonian Lemelson kutatási és innovációs központja kezdeményezést indított a videojáték-úttörők örökségének megőrzésére.

Hogyan indította el az első népszerű videojáték a Virtuális Kaland generációit