https://frosthead.com

A Clevelandi Múzeum azt akarja, hogy játsszon a művészetével

Nem az volt, hogy ez volt az első múzeum, amely megpróbálta „digitálisvá válni”. A Clevelandi Művészeti Múzeum értelmes módon csinálta azt, amely túlmutat a kibővített valóságú telefonos alkalmazásokon, és amikor a telefonját egy tárgyra mutat, tegye egy informatív tényt a darab fölé. A CMA kreatív cégekkel, például a Design I / O-val együttműködött, hogy létrehozzon egy ARTLENS galériát, amely a fizikai műalkotásokat digitális képpel ábrázolja interaktív, gesztusalapú játékokban.

Például egy „Line Shape” elnevezésű játékban létrehozhat egy gömböt a kézmozdulatokkal, és az ARTLENS automatikusan megtalálja a hasonló alakú részleteket a CMA kollekciójának tárgyain. Tegyük fel, hogy húzzon egy kis dugóhúzót a levegőben, és a Line Shape olyan szobrokat, festményeket és még sok másat fog megtalálni és megjeleníteni, amelyek a dugóhúzót mint design elemet mutatják, még akkor is, ha ez lehetetlen kicsi és észrevétlen.

„Úgy találjuk, hogy a játék nagyon gátlástalan módon vonzza be az embereket a művészetről való beszélgetésbe és a művészet megismerésébe” - mondja Lori Wienke, a CMA tolmácsolás társigazgatója és a 2017. szeptemberében debütáló ARTLENS galéria egyik alkotója.

Az ARTLENS elődje a 2013. évi Galéria prototípus volt, amelyben a CMA alkotásainak több mint 4000 darabja egyúttal digitális miniatűrök volt egy 5x40 méteres érintőképernyőn, több mint 23 millió pixel. A mecénások megérintették a miniatűröket, és nagyra felrobbantottak egy leírással, vagy témák szerint kerestek (melankólia vagy kék árnyalatok stb.), Hogy megtalálják a kapcsolódó műalkotásokat. A világ szinte minden nagyobb múzeuma meglátogatta a CMA-t, hogy megvizsgálja, hogy múzeumaik jövője miként építi be a digitális képet.

Az 1. galériát mindig prototípusnak szánták. Az érintőképernyő falát átvitték az ARTLENS-be, egy állandó galériába, amely azt helyettesítette; csak a rádiófrekvenciás kapcsolatot a CMA okostelefon-alkalmazásával, amelyet ma ARTLENS alkalmazásnak hívnak, váltotta fel a Bluetooth. A nagy változás az új ARTLENS kiállítás volt, ahol fizikailag 20 műtárgy látható a kiállításon. Minden darabnak két interaktív játékja van. A „Zoom fal” elnevezésű játékban a tested lesz a nagyítás és nagyítás, amelyet a műalkotás manipulálásához használ. Sétálj az egyik oldalra, és ez nagyítja a darabot. Backtrack, és kicsinyíti. Amikor egy másik látogatóba ütközsz, két test egy irányítóvá válik, és ez együtt növeli a műalkotást.

Jane Alexander, a CMA információs tisztviselője, aki az ARTLENS technológiáját felügyelte, olyan mecénásokról beszél, akik idegenként jöttek létre, és gyakran együtt nevettek és megosztották az irányítást az interaktív játékokban. „Az emberek valóban együtt dolgoznak, minden korosztályban, anélkül, hogy megismernék egymást - mondja -, és nem ez történik a múzeumokban.” Az ARTLENS kiállításai 18 havonta rotálnak, hogy folyamatosan tartsák fenn az új darabok folyamatos áramlását. A játékokat futtató háttérszoftvert a kezdetektől fogva építették fel, hogy új játékokat lehessen létrehozni a bejövő művekhez, a változások jellemző tipikus leállás nélkül.

Az ARTLENS galéria 14 interaktív, gesztusalapú játékot tartalmaz. (Fúziós filmmunkák) Az ARTLENS interaktív játékai gyakran az első gesztuson alapuló technológiák, amelyeket a CMA látogatói valaha használtak. (Fúziós filmmunkák) A játékok vonzzák a látogatókat, hogy együtt mozogjanak és fedezzék fel a gyűjteményeket. (Clevelandi Művészeti Múzeum) Több mint 4000 darab CMA műalkotás látható digitális miniatűrként egy 5x40 láb hosszú érintőképernyőn, több mint 23 millió pixel. (Fúziós filmmunkák) A múzeumban jelenleg látható 4445 alkotás digitálisan létezik az ARTLENS alkalmazásban. (Fúziós filmmunkák) A CMA kollekciójának kilencven százaléka bármikor raktáron vagy kölcsönben van; egyszerűen nincs a hely arra, hogy mindezt egyszerre megjelenítse. (Fúziós filmmunkák) A látogató megnézheti a darab méretének háromszor vetített darabját. (Fúziós filmmunkák) "Az emberek valóban együtt vesznek részt" - mondja Jane Alexander, a CMA vezérigazgatója (Fusion Filmworks). A játékok és az alkalmazás analitikus információkat gyűjtenek arról, hogy az emberek megemésztik a műalkotásokat. (Clevelandi Művészeti Múzeum) A korai jelek arra utalnak, hogy az ARTLENS hosszú távú pártfogókat hoz létre, akik rendszeresen visszatérnek. (Clevelandi Művészeti Múzeum) 2018 szeptemberéig a CMA-nak elegendő adattal kell rendelkeznie ahhoz, hogy következtetéseket levonhasson arról, hogy az ARTLENS milyen hatással volt a látogatók elkötelezettségére. (Clevelandi Művészeti Múzeum)

"Amit a jelenlegi iterációval próbálunk megtenni, az az, hogy az emberek gondolkodásmódját a játék ötletére változtassuk, és komolyan vesszük a játékot" - mondja Wienke. „A játékok felépítése lehetővé teszi az emberek számára, hogy intuitívabban nyújtsák be az információkat, anélkül, hogy a fejükre ütnének, hogy valami konkrétot tanulnak.” A múzeumban jelenleg látható 4445 műalkotás digitálisan létezik az ARTLENS alkalmazásban is. . Néhány fényérzékeny műtárgy, amelyeket tároltak, szintén szerepel. "Minden ott van, de a technológia kedvéért nem használunk technológiát" - mondja Alexander. "Mindig arról szól, hogy" Ez egy eszköz, amelynek valóban digitálisnak kell lennie? "Néha egy analóg eszköz sokkal nagyobb segítséget nyújt a közönség számára."

A CMA a Galéria egyikétől megtudta, hogy a látogatók hozzáférhetnek az érintőképernyőhöz és megvizsgálják a fizikai darabokat, de egyikük látása nem vezette őket a másikhoz. Alexander és Wienke azt akarta, hogy a kettő kiegészítse egymást, hogy az egyik észrevétele közvetlenül a másikhoz vezessen. "Ahhoz, hogy ez a hely sikeres legyen, az emberek nem azt mondták:" Hű, ez egy jó érintőképernyő "vagy" Ez egy jó technológia "- mondja Alexander. "Azt akarták mondani:" Hű, ez egy csodálatos gyűjtemény. ""

Az ARTLENS esetében mindent átszerveztek a Galéria One-tól, így a darabok a galéria közepén kerülnek kiállításra, és az összes digitális interakciós technológia körülveszi őket a periférián. Amikor a látogató lát egy darabot vet vet ki a mérete háromszor, a valódi párja közel van. Ez tükröződik abban, hogy a CMA hogyan állította fel a szemmegfigyelő állomást, amelyben 15 másodpercre egy műalkotást néz, miközben a szkennerek követik a tekintetét. Utána információkat ad a megtekintett darab mely részeiről, és összehasonlítja azzal, hogy a többi látogató miként nézte ugyanazt a darabot. "Ez valóban lelassítja a művészetre néző időt - mondja Wienke -, és megérti, hogy ez a látásélmény sokkal szándékosabb és feltárhatóbb lehet abban, hogy a műalkotások milyen részei vonzzák a látogatókat."

Mind a 14 játékban szereplő játék és az alkalmazás összegyűjti az ilyen analitikus információkat arról, hogy az emberek megemésztik a műalkotást. "Az emberek átlagos időtartama két-három másodperc volt a műre nézve" - ​​mondja Alexander. „Az emberek most 15 másodpercig nézik, és nagyon izgatottan látom, mikor mennek be a galériába, mennyi ideig néznek a fizikai [az éppen látott digitális ábrázolás ellentétére].” A CMA csak most kezdődik Gondoljon bele az analitikus számokba az ARTLENS értékeléséhez, és 2018 szeptemberének körül lesz, amíg Wienke úgy érzi, hogy elegendő adat áll rendelkezésre ahhoz, hogy következtetéseket levonhasson az ARTLENS által a látogatók elkötelezettségének gyakorlásáról. A korai jelek azt mutatják, hogy az ARTLENS hosszú távú pártfogókat hoz létre, akik rendszeresen visszatérnek. "Azt mondanám, hogy a látogatóink 50-60% -a ismétlődő látogató" - mondja.

A CMA kollekciójának kilencven százaléka bármikor raktáron vagy kölcsönben van; egyszerűen nincs a hely arra, hogy mindezt egyszerre megjelenítse. A múzeumoknak általában 10-szer vagy akár 20-szor annyi darabja van, amennyit csak lehet kiállítani, tehát a világ művészeteinek túlnyomó többsége raktárban ül és vár forgatásra. Néha évekbe telik, hogy egy darabot fénybe kerüljenek. A fejlődő kiállítók és szkennerek lehetővé tehetik a közeljövőben lévő múzeumok számára, hogy megoszthassák a digitális műfajképeket, és egyszerre osszák meg őket más múzeumokkal, hogy a Párizsban, a Louvre-ban lévő Picasso ugyanakkor digitálisan is megtekinthető legyen a Philadelphia, a Brisbane és a Fokváros múzeumokban. . Ez is áldás lehet a kisvárosi művészeti múzeumokban, amelyeknek nincs helyük vagy pénze nagyszerű művek befogadására vagy hatalmas gyűjtemények bemutatására. "Kipróbálunk új szerszámkészleteket, így a múzeumok nem mind újjáépítik a kereket" - mondja Alexander.

„Alapvető fontosságú, hogy a múzeumok belépjenek a digitális korba” - mondja Julian Spalding, művészkritikus, a Glasgow Kelvingrove Művészeti Galéria és Múzeum volt igazgatója. - Ha nem, akkor tengerparti bálnákká válnak. Valódi kihívások vannak azonban a digitális technológia múzeumokba történő bevezetésekor. ”Ezt folytatja azzal, hogy„ az esztétikai élmények kezelhető, oktatható egységekre osztása, mint például a kompozíció, gesztus, érzelem, cél és szimbolizmus, elmaradhat az egész teljességétől. a hatás, amely minden nagy mű alkotása - a gyomorban ülő meglepetés.

A gesztusalapú interakció folytatására vonatkozó döntés részben az volt, hogy a látogatók figyelmét a fizikai tárgyakra irányítsák. „A vetítés lehetővé teszi számunkra, hogy szándékosan visszaállítsuk a hangsúlyt a tényleges műre” - mondja Alexander. Ennek ellenére nem ért egyet Spalding azon állításával, miszerint egy alkotás parcellálása az elemekbe megragadja a nézőt arra, hogy intim kapcsolatot létesítsen vele. "Ugyanakkor ahhoz, hogy ezeket a kapcsolatokat létre lehessen hozni, mind a szó szoros értelmében, mind ábrázolva figyelmét meg kellett őriznünk a művészetre" - mondja.

A CMA meg akarja osztani az ARTLENS alkalmazást a világ múzeumaival, hogy minden múzeumnak ugyanazon alkalmazáson belül legyen saját modulja. Mindegyik beolvassa a darabokat moduljaiba, hogy újra létrehozza azt, amit a CMA tett az ARTLENS-ben, de nincs konkrét terv a műalkotások digitális megjelenítésére, amelyet a múzeum nem birtokol. Mégis azt vizsgáljuk, hogy az ARTLENS interaktív játékai, amelyek gyakran az első gesztusalapú technológiák, amelyeket a CMA látogatói valaha is használtak, kiegészítik a korunkban összegyűjtött fizikai műalkotásokat, nem pedig egyenesen helyettesítik azokat, mint amilyen régen féltek.

A Clevelandi Múzeum azt akarja, hogy játsszon a művészetével