A New York City új animációs rajongóinak rendeltetési helye: a Cooper Hewitt Process Lab, a Smithsonian Design Museum.
kapcsolodo tartalom
- Most már kedvtelésből tarthatja a Pixar aranyos mozgó lámpáját
- Az igazi skót táj, amely inspirálta a Pixar „bátorát”
A laboratórium, amely Andrew Carnegie óriási irodai csomagjában található, a múzeum interaktív tere, ahol bármilyen korú látogató részt vehet a tervezési folyamatban, vizuálisan, digitálisan és manuálisan.
A laboratórium éppen megnyitotta a „Pixar: A történet tervezése” (2016. augusztus 7-ig megtekinthető) show-t, amely egy animált kép kémiáját vizsgálja. Ez a nehéz ötéves folyamatot követi, amely teljes hosszúságú film készítéséhez szükséges a Pixar Animation Studios-ban, a kezdeti ötlettől kezdve a történetek, karakterek, hangulat, zene, színes szkriptek és beállítások fejlesztéséig.
A falakat ritkán látott eredeti kézzel rajzolt ceruza és tinta „koncepció” vázlatokkal szerelik fel - a Pixar rendezők többsége animátorként kezdett - építészeti rajzok, festmények, agyagszobrok és digitálisan készített képek olyan népszerű Pixar karakterből, mint a Szomorúság kívülről, cowboy Woody a Toy Story-ból és a vörös hajú íjász Merida a Brave-ból .
„Filmeink nem a történetekről szólnak, hanem a mesemondásról” - mondja Elyse Klaidman, a Pixar University (a munkavállalók házon belüli iskolájának) és a kaliforniai Pixar Animation Studios Archívumának régóta igazgatója. „Az kezdődik azzal, hogy egy történetet akarunk elmondani. Arra törekszünk, hogy vonzó karaktereket hozzon létre egy hihető világban. Kik a karakterek? Hogyan változnak meg? Mit tanulnak?
"Igazgatóink olyan ötletekkel állnak elő, amelyeket megosztanak John Lasseter [vezérigazgató] és a Brain Trust társaságunkkal, egy olyan igazgatói csapattal, amely eldönti, hogy melyik történet rezegteti" - magyarázza Klaidman. „Ezek az emberek szenvedélyesek olyan történetek mesélésére, amelyek csodálatosnak érezzük magunkat, olyan történetekről, amelyek mély jelentőséggel bírnak számukra. A történetek az életből származnak. ”
Gondoljunk az Inside Out-re, a 2015. évi Pixar filmre, amely egy 11 éves lány agyának belső részét ábrázolja, mivel ezt alternatívan ellentmondó érzelmek uralják.
"Arról szól, hogy mi történik egy kislány agyával, amikor átmegy a középiskolába" - mondja Klaidman.
Valójában az Inside Out történetét a Pixar rendező, Pete Docter készítette, akit az az érzelmi változás sújtott, amelyet látta, hogy a lánya átél, amikor gondtalan kislánytól visszavonult a tizenöt éves korig. Úgy döntött, hogy készít egy filmet, amely megmutatja a lány „külső” életét az iskolában és az otthonban, miközben az agyában zajló zavart szemlélteti, különösen érzelmeit: öröm, szomorúság, undor, félelem és harag.
Mindegyik megkapja a saját színét és személyiségét.
Tehát Joy egy szikrázó sárga „it” lány. A szomorúság félénk kék könyvféreg. Az undor egy zöld, zamatos lány. A félelem lila goofball. A harag guggolható trapéz alakú darab. Az Inside Out az érzelmek teljes karakterűek.
„A tervezés minden tevékenységünk középpontjában és középpontjában áll” - mondja Klaidman.
A Cooper Hewitt laboratóriumában a Pixar kutatási és együttműködési folyamatát látjuk a Toy Story's Woody rajzaiban, amint azt először megfogalmazták, miközben ő fejlődik, akár faragott agyag fejként. Látjuk, hogy a Pixar számítógépes programozói hogyan „térképezik” a hosszú piros hullámokat Merida fején, amikor egy nyíl készítésére készül.
Látjuk, hogy az autók versenyeznek és az Hihetetlen emberek akcióban vannak.
Aztán ott van a laboratórium interaktív része: Egy 84 hüvelykes érintőképernyős asztalon 650 Pixar-példányhoz lehet hozzáférni, és mindegyiket összehasonlítani a múzeum gyűjteményében található művekkel. (Például, ha egy modern ház dekorációját nézzük egy Pixar filmben, ráhúzhatunk rá egy Eames szék képét, hogy mindent megtudjon a székről.)
"A laboratóriumban az volt a szándékunk, hogy olyan részvételi teret hozzunk létre, amely nagyrészt az oktatás és a digitális metszéspontja." - mondta Cara McCarty kurátor. „Az alapvető cél az, hogy ösztönözze és inspirálja közönségünket, hogy kezdjenek gondolkodni a tervezésről és a körülvevő világról. A tervezés a kapcsolatokról szól. ”
Miért a Pixar?
„Megvizsgáljuk a különböző iparágak tervezési folyamatait, ezúttal film. A Pixar azért jutott eszébe, mert a filmek annyira nagymértékben megtervezték ”- mondja McCarty.
Ezen ötlet továbbfejlesztése érdekében a Pixar és a Cooper Hewitt készített egy gyermekek számára készült „munkafüzetet” a kiállítás kísérésére. Tervezés a Pixar segítségével: 45 tevékenység saját karakterek, világok és történetek készítéséhez (Krónikakönyvek) olyan oldalakkal rendelkezik, amelyek arra ösztönzik a gyermekeket, hogy saját történeteiket rajzoljanak, és különféle Pixar témákkal foglalkoznak.
A laboratórium másik helyisége színházzal szolgálja a Luxo Jr bemutatását - egy úttörő rövid film, amelyet John Lasseter rendezett 1986-ban. Ez volt az első háromdimenziós számítógépes animációs film, és az első kapta az Akadémia-díjat. Ez egy rövid történet egy asztali lámpáról (apa) és fiatalabb fiáról, egy mini asztali lámpáról, egy olyan játékidőn, amelynek magassága és mélysége van. (A mini göndör hajú, amikor visszapattan egy golyóra, és lepattan, de visszaszerez, amikor még nagyobb golyót talál. Apu csak megrázza a fejét, tudva, mi jön a következő.)
A film annyira fontos volt a Pixar alapja számára, hogy a lámpa a stúdió logójává vált.
A Disney animációs stúdiójából kirúgták Lassater, aki számítógépes technológiát mutatott be, és bizonyította, hogy képes történeteket mondani egyetemesen vonzó karakterekkel.
„Abban az időben a legtöbb hagyományos művész félte a számítógépet” - idézi a falszövegben Edwin Catmull, a Pixar elnöke. "Nem tudták, hogy a számítógép csupán egy másik eszköz a művészkészletben, hanem egy olyan automatizálási eszköznek tekintették, amely veszélyeztetheti a munkahelyüket. A" Luxo Jr. "megjelenése megerősítette ezt a véleményfordulást a szakmai közösségben. ”
És hogyan.
A film, az eredeti lámpavázlatok, a forgatókönyvek, akár a Lassater lámpapattogó „műveleteinek” felsorolása egy sárga jogi padon lehetővé teszi a látogatók számára, hogy teljes mértékben megértsék a Pixar tervezési folyamatait - a varázslatok elvesztése nélkül.
A „Pixar: A történet tervezése” 2016. augusztus 7-ig tekinthető meg a Cooper Hewitt, a Smithsonian Design Museum-ban, New York City-ben.