Nem könnyű kikényszeríteni az embereket az óceán savasodásáról. Igen, ez az éghajlatváltozás csúnya következménye, potenciális halálos ítélet az osztriga, kagyló, tengeri sün és legfőképpen a korall számára. De ez a lassú mozgáskorlátozás, a legtöbb ember számára szem elől téve, és ez megnehezíti számunkra, hogy nagyrészt kapcsolatban érezzük a kapcsolatot - nem is beszélve bármilyen felelősségről - a balamos folyamatért.
kapcsolodo tartalom
- Nézze meg a 32 éves változó bolygónk kibontakozását a Google Timelapse segítségével
A Stanfordi kutatók azonban úgy vélik, hogy egy jó módszer arra, hogy az emberek jobban megismerjék a természetre gyakorolt hatásaikat, egy különösen természetellenes élmény - a virtuális valóság (VR) elmerülése.
"Bizonyos tapasztalatok lehet, hogy nem megfelelőek a VR-hez" - mondja Jeremy Bailenson, a Stanford kommunikációs professzora és a Virtuális Emberi Interakció Lab (VHIL) igazgatója. "De ha kihasználjuk azt, ami a közeg különleges, az a tény, hogy mozgathatja a testét, és interakcióba léphet egy jelenettel, akkor intenzív élményeket hozhatunk létre, amelyek valójában megváltoztatnak téged."
Bailenson az 1990-es évek vége óta kutatja a VR mint oktatási eszköz értékét, és úgy találta, hogy ennek lényegesen nagyobb hatása lehet, mint pusztán annak tudása, hogy a természeti világot károsítják. Amint valaki meglátja, hallja és akár meg is érezheti, mi történik a növények és állatok szempontjából, hajlamosabb megérteni sorsukat zsigerek útján, és motiváltabb a cselekvésre - mondja.
Ezt a gondolatot megerősítette a Bailenson és a Stanford, a grúziai egyetem és a Connecticuti Egyetem kutatói egy közelmúltbeli tanulmánya. Megállapították, hogy az emberek elmélyítése a VR élménybe egyértelműen sokkal hatékonyabb ahhoz, hogy megismerjék őket, mint hogy egyszerűen ugyanazon témáról készítsenek videót.
A legfontosabb az volt, hogy az emberek váljanak a korallmá.
Két világban
A Stanford csapat a tengerbiológusokkal dolgozott, hogy egy zátony virtuális másolatát készítsék az olasz Ischia sziget körül. A föld alatti vulkáni szellőzőnyílásokban széndioxid szóródott, és ez lehetővé tette a kutatók számára, hogy szorosan elemezzék a tengeri életre gyakorolt hatást - nevezetesen, hogy mivel az óceánvíz több szén-dioxidot szív fel és savasabbá válik, korrodeálja a korallot és a rákfélék héját.
Ebből a modellből a kutatók olyan VR élményt programoztak be, amely felgyorsítja a pusztító folyamatot, lehetővé téve az embernek, hogy először kölcsönhatásba lépjen egy élettel teli zátonyral, majd közeli tanúja legyen a pusztulásnak, amikor a fajok eltűnnek. Végül az ember egy korall perspektíváját veszi át, amelynek ágait hallható repedés szakítja meg.
A legjobb esetben a virtuális valóság, mondja Bailenson, lehetővé teszi „kettős jelenlétét”, ha tudod, hogy még mindig egy szobában fülhallgatót viselsz, de valójában úgy érzed, hogy a tenger fenekén vagytok. Fontos, mondja, hogy a VR környezet reagáljon a test mozgására.
Olyan élménynek kell lennie, amely stimulálja a több érzést, beleértve az érintést is, ha lehetséges. Például a VR korallzátony létrehoz egy érzést egy halászhálóval, amely az Ön ellen fog. Bailenson megjegyzi, hogy ha ez természetesnek tűnik, az agy képes az élmény hiteles kezelésére.
Ennek ellenére Bailenson elismeri, hogy még mindig nehéz megmérni a VR-merítés hosszú távú hatását. Más szavakkal: valóban arra ösztönözheti-e az embereket, hogy hosszabb ideig megváltoztassák viselkedésüket? Egy korábbi tanulmányban Bailenson megállapította, hogy az emberek, akik virtuális fákat vágtak le egy láncfűrészként rezegõ joystick segítségével, 20 százalékkal kevesebb papírt használtak utána, mint mások, akik a fák levágásáról olvastak, vagy videót néztek a folyamatról.
De ez a tanulmány és az eddigi többi kutatás nagy része egy-két héttel később nyomon követési kérdőívekre támaszkodott. Tehát a kutatók nem igazán tudták meghatározni, hogy a VR-indukált empátia meddig tart. Bailenson szerint ez megváltozik.
"A mobil eszközök megjelenésével longitudinális tanulmányokat tervezünk elvégezni, ami azt jelenti, hogy nagyon nagy, demográfiailag különféle adatkészletekből kell adatokat gyűjteni" - mondja. "Ez nagyon fontos lesz a VR lakosság körében gyakorolt hatásainak felfedezésében - a gyermekektől az idősekig, valamint az összes társadalmi-gazdasági státusú és hátterű személytől."
Tanítható pillanatok
Bailenson és a Stanford csapat már megkezdték a lépéseket a virtuális valóság oktatásának a kutatólaboratóriumon túl történő áthelyezésére. Idén elején a Stanford Ocean Acidification Experience-t és a kapcsolódó VR dokumentumfilmet a Trebeca Filmfesztiválon arcade-ban mutatták be. "Egy hétig állandó vonalban voltunk az emberek" - mondja Bailenson. "Sorban várták, hogy megismerjék a tengertudományt."
És a múlt héten a VR tapasztalatait tudományos oktatási eszközként tették közzé a nyilvánosság számára. Most ingyenesen letölthető és tapasztalt a HTC Vive-en, egy csúcskategóriás virtuális valóságrendszeren, amely körülbelül 800 dollárért árul. Noha a VR rendszerek fogyasztói piaca még mindig viszonylag kicsi, egyetértés van abban, hogy az eladások a következő ünnepi szezonban kezdenek növekedni, most, amikor az árak csökkenni kezdenek, és a fülhallgatók már nem annyira nehézkesek. Jövőre a KZero VR iparági tanácsadó cég szerint több mint 170 millió egység értékesíthető.
Bailenson azt reméli, hogy a Stanford szoftvere modelle lesz a virtuális valóság „terepi kirándulásokhoz”, amelyek lehetővé teszik a hallgatók számára, hogy olyan tapasztalatokkal éljenek, amelyek egyedülállóan személyes módon taníthatják a természet természetét.
E célból azt állítja, hogy a múzeumok elkezdtek befektetni a VR rendszerekbe, hogy ezt a lehetőséget biztosítsák.
"Nem nézel valamit, hanem csinálod" - mondja. „Tesztelve tanulsz. Ezek varázslatos, tanítható pillanatok. ”