https://frosthead.com

A játék vége, egy rejtély négy részből áll

Három hónappal ezelőtt írtam egy cikket a Smithsonian magazinnak a "Esély szellemei" című új alternatív valóságjátékról a Smithsonian American Art Museum (SAAM) Luce Alapítvány központjában.

A Szellemekkel a SAAM lett az első nagyobb amerikai múzeum, amely ilyen játékot rendezett. Georgina Bath Goodlander, a Luce Központ programkoordinátora elmondta nekem, hogy a cél az, hogy vonzza a fiatal közönséget, amelyet a múzeumoknak nehéz megtartani. Felkérte John Maccabee-t, egykori történelmi regényírót és jelenlegi játéktervezőt a szeptember 8-án kezdődött és október 25-én a múzeumban rendezett játék megtervezésére és kivitelezésére.

A játék során a Goodlander és a Maccabee a múzeumok kezelésével és a téglafalú múzeumok digitális jövőjével kapcsolatos kérdésekkel foglalkozott. Alternatív valóságjátékok, amelyek főként az interneten zajlanak, adaptálhatók-e egy fizikai gyűjteményhez, például egy múzeumhoz? Érdekelnének a fiatal játékosok a hírhedten rugalmasan elterjedt figyelemfelkeltésük miatt? És vajon a rendszeres múzeumi látogatók zavarják-e a játékosokat és küldetéseiket egy privát, reflektáló élmény szempontjából?

Amikor feltette ezeket a kérdéseket Maccabeeall-nak, azt mondta, hogy csak akkor tudok választ találni, ha átléptem a függönyt: más szavakkal, ha játékos lettem.

A játék a Wikipedia oldalaitól az online fórumokig eljutott, a washingtoni DC kongresszusi temetőtől a sötét laboratóriumba, amelyet a Warren-ban rejtettek a Nemzeti Természettudományi Múzeum alatt. Sokat tárt fel a Luce Centerről és arról, hogy az Internet hogyan változtatta meg a múzeum látogatásának tapasztalatait.

1: A játék

Amikor elkezdtem játszani, nem tudtam, mi egy alternatív valóság játék (ARG).

Maccabee elküldte a Wikipedia-ba, a kortárs tudás nagyszerű könyvtárába, amely a következőképpen írja le az alternatív valósági játékot:

"Interaktív narratívum, amely platformként használja a valós világot, gyakran több média- és játékelemet is magában foglalva, hogy elmeséljen egy történetet, amelyet a résztvevők ötletei vagy tettei befolyásolhatnak."

Megállapítva, hogy ez csak kissé hasznos, követtem az Unfiction.com webhely nyomvonalat, amely egy alternatív valóság játékközösség központjaként szolgál. Itt a játékosok az üzenőfalakon találkoznak, hogy cseréljék a nyomokat és információkat az általuk játszott játékokról. Az Unfiction.com teljes táblája volt az alternatív valóságjátékok történetének szentelve. Ott megtudtam, hogy az első alternatív valóságjáték a "Szörnyeteg" volt, amelyet a Microsoft 2001-ben talált ki a Steven Spielberg Művészi Intelligencia film előmozdítása érdekében . A játék készítői gyilkossági rejtélyt dolgoztak ki, és a megoldására mutató nyomokat szétszórták a webhelyekre, a hangpostaüzenetekre, a hamis hirdetésekre és az e-mailekre. A játékosok online dolgoztak, hogy megoldják a nyomokat és megtalálják a rejtélyre adott választ. Ez az együttműködési modell, amelyben a játékosok vállalják a nyomozók szerepét, a "hagyományos" ARG. Bármely ARG tekinthető hagyományosnak.

De azt is megtudtam, hogy egyetlen két ARG sem néz ki ugyanolyan. Néhányuknak, például a LonelyGirl15 franchise-nak (amely szintén népszerű YouTube sorozat) „élő események” vannak az online történetük mellett. Az élő rendezvényeken a játékosok valódi helyszínre szállnak le, és szerepjátékot állítják fel a bérelt színészekkel. Mivel az élő események nem szkriptek, a játékosok döntései megváltoztathatják a játék eredményét.

Eközben az újabb oktatási ARG-k interaktivitást adnak az egyetemi tantárgyakhoz. A "Ghosts" ezt próbálja megtenni a Luce Center gyűjteményével: hozzon létre egy közösségi élményt egy olyan térben, amelyet általában az egyéni reflexióknak szánnak.

A múzeumok szigorúan korlátozott világban léteznek. Szükséges szabályok vannak arra vonatkozóan, hogy a látogatók milyen közel állhassanak hozzá egy tárgyhoz, és milyen fény- és páratartalom mellett. Vannak még olyan apokrif történetek is, amelyek szerint a látogatókat eldobják a múzeumokból, mert félrevezetik az italok tartójának felbecsülhetetlen Edo-korszak japán teáscsészéjét, vagy egy egyiptomi napórával próbáltak időt mondani. A szellemek azzal a magasztos céllal indultak el, hogy szűkítik a megfigyelő és a megfigyelt közötti szakadékot azáltal, hogy beépítik az interaktivitást az interneten keresztül.

2: A történet

Miután megértettem, hogy az ARG-k mit várnak el, kész voltam csatlakozni a hardcore játékosokhoz a Ghosts szálon az Unfiction.com oldalon. Az ARG-k többféle típusú lejátszóval rendelkeznek. Néhányan kemény játékosok, akik megoldják a nyomokat és tovább haladnak a történetnél. Mások alkalmi megfigyelők, akik lógnak a fórumokon, és hagyják, hogy a tapasztaltabb játékosok kezeljék a tényleges morgási munkát. A második fajta voltam.

Amikor Maccabee feltárta első gondolatát, a játékosokat elárasztották a szokatlan prezentáció, és sokan nem voltak hajlandóak hinni abban, hogy a Smithsonian részt vehet. Lényegében Maccabee bérelt egy profi testépítőt egy ARG-konferencia lezuhanására Bostonban, egész testére tetovált (ideiglenesen!) Nyomokkal. A konferencia néhány résztvevője a testművészetről készített képeket készített, és on-line módon közzétette őket, és néhány órán belül egy játékos nyomon követte az egyik tetoválást, amelyen „Luce szeretőjének szeme” szerepelt, egy megfelelő festményig, amely a Luce Center kollekciójában jelent meg.

"Remélem, egy kicsit felráztuk a játékosokat" - felelte Goodlander titokzatos mosollyal, amikor a testépítőről kérdeztem.

Az egyik október 25-i küldetés nyomokat keresve a lépcsőn négy lépcsőn vezetett a múzeum mélyére. (Georgina Goodlander) A Luce Alapítvány központja az American Art Museum legfelső szintjén található három emeletes felfedező. A "Esély szelleme" című végső küldetésre itt került sor október 25-én. Csaknem 250 ember vett részt. (Georgina Goodlander) A játékosok megvizsgálják a koponya méretét és alakját ezen a csontvázon annak érdekében, hogy megtanulják, hogyan lehet meghatározni a halál okát. A kriminalisztikai órára a Nemzeti Természettudományi Múzeum laboratóriumában került sor. (Georgina Goodlander) Az Edmonia Lewis Kleopatra márványszobor melletti képek egy gondolatot tartalmaznak, amely a vendégeket az október 25-i egyik küldetés megoldásához vezetette. (Georgina Goodlander) Minden küldetés a Luce Központban zárult le, ahol az önkéntesek útlevelek aláírására vártak, bizonyítva, hogy a játékosok megoldják az összes nyomot. (Georgina Goodlander)

Onnan a történet még furcsább lett. Az alapvető előfeltételezés, amint Maccabee korábban rámutatott nekem, az volt, hogy a Luce Center gyűjtemény bizonyos művei "kísértetjárta". A játékosoknak kitalálniuk kellett a szellemeket és miért haltak meg. Aztán vissza kellett űzniük a spriteket a halottak birodalmába, vagy… Nos, a való világban semmiért. De a játék világában: katasztrofális pusztítás.

Maccabee iránti vágyakozása a testvágó viktoriánus dráma iránt azt jelentette, hogy a történet mindig lédús volt, és a játékosok előrehaladását gyakran ellenőriztem a Unfiction oldalon.

De a leginkább izgatott nyomok az élő eseményekből származtak.

3: Közeli találkozók a kongresszusi temetőben

A Smithsonian múzeumok csalogatásának része abban rejlik, amit a látogatók láthatnak: a gondosan kidolgozott és kutatott kiállításokat. De a csalétek azonos része zárt ajtók mögött rejlik, ahol az intézmény nagy része folytatja a munkát. Ezek a kutatótermek osztályozott birodalmak, csak Smithsonian munkatársai számára elérhetők.

A Maccabee csábította a játékosokat azzal, hogy meghívta őket egy föld alatti, titkos laboratóriumba a Természettudományi Múzeum mélyén. A játék makacs témájának megfelelően a játékosok megvizsgálták a rég halott emberek csontvázát és megtanultak a halál okának meghatározására. A végső cél az volt, hogy két "rejtélyes" csontvázat összekapcsoljon Maccabee történetének szereplőivel. Ezek a karakterek, akik nyilvánvalóan természetellenes okokból meghaltak, szellemekké váltak. A művészet által a Luce Központban dolgoztak, és ott laktak.

Néhány héttel később egy jel egy jóindulatúnak tűnt a turnéhoz a DC-ben, a washingtoni Kongresszusi Temetőben. Több ezer sírt sétáltunk fel, és Maccabee szellemeinek titokzatos üzenetére bukkantunk az egyik kriptusban. A színészek feketébe öltözve beszélt velünk Morse kóddal a fák menedékéből. Később megtudtam, hogy a temetőben található szellemek Maccabee történetében szereplő szellemeknek szánták őket, ugyanazokat a szellemeket, akik kísértetjárta a Luce Központot. Mint minden nyomot, ezeket azonnal közzétették és elemezték az interneten.

A kísértés október 25-én jött a fejére az Amerikai Művészeti Múzeumban, amikor a múzeumlátogatók és játékosok tömege hat küldetés sorozatát oldotta meg, amelyek minden emeleten átjutottak és a múzeum legtöbb műjének elmúltak. Más játékosok százaival együtt az első emeletről a negyedikre lobogtam. A művekből, a docentákból és a telefonra küldött szöveges üzenetekből nyomokat gyűjtöttem. Maccabee utána elmondta nekem, hogy a Playtime Anti-Unalom Társasággal, egy olyan csoporttal társul, amely éjszakai utcai küldetéseket szervez San Franciscóban, hogy összeállítsa az összetett nyomokat, amelyek a játékosokat üdvözölték.
Négy óra telt el, de végül kiűztük a szellemeket és befejeztük a történetet.

4: A jövő

Amikor elkészítettem az első történetet az alternatív valós játékokról, Jane McGonigal-nal beszéltem. Jane veterán játéktervező, de legutóbbi munkája az ARG együttműködési modelljének felhasználására koncentrál a valós kérdések megválaszolására.

"Az ARG-k akkor működnek a legjobban, ha a játékosok megoldják a rejtélyeket" - mondta akkor. Véleménye szerint a múzeumok tökéletesek voltak az ilyen rejtélyek megoldására, ha csak azért, mert sok mű tárgya homályos vagy ismeretlen.

Nem titok, hogy a rejtély úgy néz ki, mint a kabát. Ennek ellenére Maccabee története nem volt igazi rejtély. A végső megoldás ugyanannyi magyarázat, mint felfedezés volt. Mindig tudtam, hogy a játékosok legyőzik a szellemeket, mert ennek az ARGnek a lényege nem az volt, hogy a spriteket kiutasítsák, hanem hogy megtekintsék azokat a műveket, amelyek csábítják őket. Ezt értjük egy "oktatási" ARG-ben.

Jane azt is állítja, hogy "az ARG-k nem a játék jövője".

Az ARG-k szintén nem a múzeumok jövője. Vagy legalábbis nem az egész jövő. Mindig lesznek - talán a többség - akik számára a múzeum megtekintése zárt élmény. De azok számára, akik a Szellemeket játszották az interneten, és azok számára, akik részt vettek a különféle élő rendezvényeken - becslések szerint 6000 online résztvevő és 244 résztvevő az élő rendezvényeken -, a játék ajtó nyílt a múzeumba és egy vitába. Nem csak a kiállítást néztük; játszottunk velük.

A játék vége, egy rejtély négy részből áll